Cercasi betatester per “Shadows on the Vatican – Atto II: Ira”!
Ebbene sì, quando il gioco sta per terminare, i tester cominciano a giocare (‘mmazza, mi sembrava una bella frase questa, ma ora che la rileggo mi sembra un po’ una cazzata, vabè!).
Diritti al punto: noi sagaci sviluppatori di “Shadows on the Vatican” siamo alla ricerca di volenterosi betatester per ‘traghettare’ il nuovo episodio allo stadio finale, quello che lo proietterà molto presto sul mercato mondiale.
Scrivimi in privato a gnupick(chiocciolinaamorosadududadadà)gmail.com se soddisfi i requisiti sotto elencati: (altro…)
Giugno 21, 2012 giovedì at 4:21 am
Novità sul nuovo episodio di Shadows on the Vatican
Ok, in realtà l’annuncio non c’è ancora, ma dato che il sito ufficiale è già stato parzialmente aggiornato NON mi sentirò in colpa (caspiterina, sono proprio un furbacchione!) nell’invitarvi a dare uno sguardo alla nuova pagina (work in progress, tornateci presto), comprendente qualche nuova immagine e un riassunto della trama:
Quando Silvia si trova braccata dai mandanti dell’assassinio che avrebbe dovuto compiere, sa perfettamente che l’unica opzione possibile è quella di affrontarli a viso aperto. Nel cuore della malavita locale scoprirà un gioco di poteri nel quale tutti recitano la parte di pedine sacrificabili. Un’alleanza forzata con la sua ex vittima sembra allora il solo modo di sfuggire all’inevitabile, ma per dissipare le nebbie del Vaticano James e Silvia dovranno venire a patti con i propri limiti… (altro…)
Giugno 17, 2012 domenica at 1:44 am
Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe
Reincarnatosi in via provvisoria all’interno di un corpo robotico, il perfido stregone Sordid medita vendetta verso chi l’ha precedentemente sconfitto, il maghetto teenager Simon. Con l’aiuto di un malefico ragazzino, Runt, Sordid richiama il suo antagonista dal mondo reale attraverso un guardaroba magico. Purtroppo per lui, però, qualcosa va storto, e Simon finisce per materializzarsi proprio accanto al negozio di Calypso, il mago buono che aveva salvato nella precedente avventura… (altro…)
Giugno 11, 2012 lunedì at 4:33 pm
Simon the Sorcerer
Interpretare il mercato, rifarsi a filoni consolidati e scovare i punti di forza dei capostipiti è un approccio tanto semplice quanto redditizio per realizzare un videogioco di buon successo: è esattamente questa la sensazione che si prova durante i primi minuti di “Simon the Sorcerer”. Il modello ispiratore è, naturalmente, quel lucasiano “The Secret of Monkey Island” che scosse il mondo videoludico e che condusse a tanti presunti ‘eredi’, tanti tentativi di cavalcare l’onda, tanti esempi – anche recenti – di replicarne l’umorismo e il gameplay.
Cos’è che il gioco dell’Adventure Soft possiede in più della sequela di cloni che ha provato a riprodurre l’inconfondibile ‘tocco Lucas’? La risposta giunge praticamente subito, e precede anche l’intuizione secondo cui, sotto la scorza, il titolo mostri tutto sommato una sua precisa identità: “Simon the Sorcerer” è maledettamente divertente. (altro…)
Giugno 10, 2012 domenica at 1:52 am
Portal
All’interno dei misteriosi laboratori Aperture Science, la giovane Chell si risveglia in una camera di stasi. Un’intelligenza artificiale – di nome GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) – le comunica attraverso gli altoparlanti che si trova in quel posto per affrontare dei test: all’interno di alcune ‘camere’, la ragazza sarà costretta a sperimentare l’avveniristica tecnologia dei portali, fiore all’occhiello della Aperture Science. GLaDOS insiste nel promettere una gustosa torta che attende Chell alla fine del percorso, ma qualcosa nei suoi discorsi e gli oscuri messaggi scritti sulle pareti lasciano intuire che la realtà sia ben diversa…
Realizzato da un piccolo team di una decina di persone, ed edito nel 2007 come extra nella ‘The Orange Box’ (comprendente anche “Half-Life 2”, “Half-Life 2: Episode One” e “Half-Life 2: Episode Two”) e sul portale di digital delivery Steam, “Portal” è la concreta dimostrazione di come una realizzazione intelligente e tante buone idee possano fare la differenza. Il gioco si propone come una sorta di seguito spirituale di “Narbacular Drop”, un titolo freeware nato come progetto universitario nel 2005 presso la DigiPen. La stessa squadra (assorbita sotto l’etichetta Valve) ha quindi lavorato in seguito a “Portal” conservando il medesimo concept: guidare il personaggio lungo una serie di camere da affrontare creando dei ‘portali’, posizionabili sulle pareti in modo tale da superare gli ostacoli contenuti nelle room.
Qualcosa del genere, sebbene adoperata in modo differente, si era anche vista nello sparatutto “Prey” (2006), ma è proprio con “Portal” che lo spunto raggiunge il suo reale potenziale. (altro…)
Giugno 7, 2012 giovedì at 1:38 pm
Non è sempre un gioco…
“In etologia, psicologia, e altre scienze del comportamento, per gioco si intende una attività volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini, o animali, a scopo ricreativo. Nella lingua italiana, la parola “gioco” viene anche impiegata in modo più specifico, riferendosi ad attività ricreative di tipo competitivo, e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti”.
La suddetta definizione è riportata su Wikipedia. Sebbene, per stessa ammissione dei moderatori, l’argomento sia molto complesso e descrizioni del genere appaiano per forza di cose insoddisfacenti, se ci fermiamo alla prima parte riusciamo a ottenere un’idea generale circa il significato di ‘gioco’ secondo la quale non è indispensabile l’elemento competitivo o della sfida. (altro…)
Giugno 5, 2012 martedì at 4:36 pm
Alan Wake
Alan Wake è un romanziere di grande successo. Colto dall’immancabile ‘blocco dello scrittore’, decide di rifugiarsi in cerca di ispirazione nella semplice cittadina di Bright Falls, Washington, portando con sè la sua compagna – nonché musa – Alice. Una sera, però, strani eventi cominciano a verificarsi nel cottage nel quale la coppia dimora e, nel tentativo di salvare la moglie dall’annegamento, Alan si risveglia in quello che sembra essere un incubo, nel quale la città è inondata da una Presenza Oscura che ha posseduto gran parte degli abitanti. Fra immaginazione e realtà, Alan deve combattere l’oscurità della spettrale Bright Falls con l’unica arma che possiede: la luce.
Incompleto. È questo il termine che meglio può definire “Alan Wake” (2010) della Remedy Software, la software house finlandese che nel 2001 aveva già lasciato la sua impronta nella storia videoludica con l’icona “Max Payne”. Dopo circa sei anni di gestazione, il nuovo progetto appare più volte come un’ombra di ciò che avrebbe dovuto essere, un azzardo che forse la piccola Remedy non è riuscita a sostenere, facendo il passo più lungo della gamba. (altro…)
Giugno 2, 2012 sabato at 11:31 pm
Max Payne
Dal momento in cui la tecnologia l’ha permesso, molti designer di videogiochi hanno tentato di replicare su PC o console alcuni punti peculiari del cinema: regia, scenografia, montaggio. In un gioco interattivo, uno degli aspetti più squisitamente goderecci da riprodurre è da sempre stato la spettacolarità delle pellicole d’azione, poiché il ruolo – videoludico – da protagonista è capace di rendere il tutto ancora più immersivo e coinvolgente.
Il titolo in oggetto appartiene proprio a quel filone di titoli particolarmente influenzato dal cinema action, in particolare da quello hongkonghiano lanciato e perfezionato dal regista John Woo. Colombe svolazzanti a parte, i lungometraggi di Woo (soprattutto nel periodo pre-hollywoodiano) si sono sempre distinti per l’estrema grandiosità delle sequenze di sparatorie, delle ‘danze acrobatiche’ farcite da momenti al rallentatore, scontri impossibili e scenari che vanno in pezzi: una vera e propria ‘poetica dell’azione’, il cui punto di forza non risiede nella violenza (comunque presente in maniera più o meno evidente), ma nel puro piacere visivo. “The Killer”, “Hard Boiled” e la trilogia di “A Better Tomorrow” restano gli esempi pilastro in tal senso. (altro…)
Maggio 13, 2012 domenica at 11:51 am
Black Mirror, The
La tetra e un po’ diroccata magione dei Gordon, il castello di Black Mirror, è in lutto: William Gordon è morto cadendo dall’antica torre in piena notte. Tutta la famiglia è convinta che si sia trattato di un malaugurato incidente.
Non è dello stesso parere il nipote del defunto, Samuel (rimasto a lungo tempo lontano da casa), il personaggio che interpreteremo nel gioco. Durante le sue indagini scopriremo una fitta rete di intrighi e segreti che coinvolgono la famiglia dei Gordon, non ultima una terribile maledizione.
Sviluppato dalla Future Games e scritto da Zdeněk Houb, “The Black Mirror” è un’avventura grafica classica in terza persona approdata con solito ritardo in Italia (2004).
L’interfaccia punta&clicca permette un’interazione semplice e immediata con l’ambiente circostante: il cursore si illumina quando passiamo su un hot spot così da permetterci di esaminarlo, raccoglierlo o usarlo con il tasto sinistro del mouse. Solo in alcuni casi, e cioè quando è possibile compiere più di un’azione, useremo anche il tasto destro.
L’inventario a scorrimento è posizionato in basso allo schermo, mentre delle icone indicano gli argomenti sui quali discutere durante le numerose conversazioni del gioco. (altro…)
Maggio 11, 2012 venerdì at 10:59 am
Black Mirror III
L’ultimo erede dei Gordon, Adrian, è messo agli arresti con l’accusa di omicidio, ma i guai con la giustizia non sono che la punta dell’iceberg: oramai la sua volontà è spesso schiava di Mordred, il perfido antenato che ha dato il via alla maledizione. Con il castello di Black Mirror in fiamme e una famiglia, un tempo numerosa, ridotta a una sola unità, Adrian deve affrontare il Male e sconfiggerlo una volta per tutte.
È possibile racchiudere la sintesi dei problemi di “Black Mirror III” (2011) in una sola sentenza: il malsano ma irresistibile fascino per le trilogie. La Cranberry infatti realizza un titolo sviluppato con competenza che rappresenta degnamente ciò che ci si aspetta da un lavoro ben curato: purtroppo, però, l’avventura stenta a trovare una vera ragione di esistere a causa di una sceneggiatura esageratamente povera che si trascina stancamente lungo le (tante) ore di gioco (circa 15). (altro…)
Maggio 10, 2012 giovedì at 10:06 am
Labyrinth: Dove Tutto è Possibile
Sarah è un’adolescente dotata di grande immaginazione a cui piace perdersi in mondi fiabeschi. Una certa solitudine e un rapporto difficile con la famiglia – specialmente con la matrigna e il piccolo fratellastro Toby – amplifica fortemente questa caratteristica, il che conduce la ragazza a rifugiarsi sempre più spesso nei suoi universi incantati. Una sera, stanca di dover ancora una volta accudire il piccolo Toby, Sarah invoca – con fatale leggerezza – Jareth, il re dei Goblin, affinché porti via suo fratello.
Detto fatto: Jareth, la cui forma terrena è rappresentata da un barbagianni, si materializza di fronte a lei e le annuncia con severità che Toby è ora prigioniero del suo castello, situato al centro di un immenso labirinto senza logica né regole all’interno della fantastica città dei Goblin.
A Sarah non resta quindi che affrontare il labirinto e le creature che lo popolano, che sembrano uscite proprio dalla sua fantasia, compreso il temibile Jareth… (altro…)
Maggio 4, 2012 venerdì at 12:24 pm
Jane Jensen e il progetto su Kickstarter
La TENE(B)ROSA Jane Jensen ci fissa col suo sguardo misterioso e ci invita a tirar fuori i soldi se vogliamo avere davvero, ma davvero paura (ma dai, non è credibile, lo sappiamo tutti che è l’anello di congiunzione fra questo e questo!).
A 18 giorni dal termine ultimo per il finanziamento, il progetto di Jane, ‘Pinkerton Road’, stenta a raggiungere la cifra richiesta. Alla fine credo che ce la farà, ma non si può di certo parlare di un successone, lontano anni luce dal medesimo ma evidentemente più indovinato tentativo della Double Fine. (altro…)
Maggio 1, 2012 martedì at 9:33 am
Future Wars
Correva l’anno 1989, il Commodore 64 aveva iniziato il proprio declino, l’Amiga dominava il mercato, seguito dall’Atari ST, e i PC non erano ancora le macchine da gioco che oggi conosciamo. Non si erano ancora conclusi i dorati anni ’80, la Sierra aveva già sfornato un numero considerevole di avventure – è vero – ma il genere delle avventure grafiche punta e clicca come lo conosciamo oggi era ancora giovane, praticamente neonato: la Lucasfilm Games aveva sconvolto il mondo con “Maniac Mansion” e “Zak McKracken”, e… nulla più.
In questa stagione pionieristica, la Delphine Software, casa francese divenuta poi piuttosto prestigiosa, diede a Paul Cuisset la chance di realizzare il proprio sogno creativo, ovvero scrivere e programmare un’avventura grafica in piena regola, tra l’altro una delle primissime in Europa: “Future Wars”. Inoltre, se dobbiamo credere alle dichiarazioni ufficiali, Cuisset aveva iniziato nel 1986 a progettare un suo sistema, chiamato Cinématique, per trasformare le avventure testuali in avventure… grafiche, un nuovo tipo di interfaccia che non richiedeva più l’inserimento di comandi di testo e che immergeva il giocatore nell’ambiente di gioco. Una rivoluzione cui proprio in quell’anno si stava apprestando anche la Lucas con “Labyrinth”, per C64, mentre all’orizzonte si profilava il sistema SCUMM, il primo ad avvicinarsi a quell’obiettivo.
Quello descritto è uno scenario del quale è impossibile non tenere conto nel formulare un giudizio su questo pezzo di storia del software, i cui difetti, giudicati col senno di poi, alla luce della smaliziata consapevolezza di cosa una buona avventura grafica debba essere, appaiono gravi e imperdonabili: all’epoca, invece, un prodotto come questo lasciava sorpresi, emozionati e appagati.
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Aprile 29, 2012 domenica at 10:57 pm
Lost: Dietro al mistero un atto di fede
A mio avviso, l’immagine in alto racchiude perfettamente la serie-evento “Lost”. La prima stagione terminava con la ripresa di due personaggi chiave che osservavano l’interno della ‘botola’, simbolo-ossessione del confronto fra fede e scienza, fil rouge dell’intera serie: l’espressione di John esprime la volontà di portare a compimento il suo balzo della fede; la smorfia di Jack, invece, comunica la frustrazione di un uomo di scienza incapace di dare un senso preciso a tutto, anche all’inspiegabile.
Allo stesso tempo, l’immagine svela anche l’altra faccia della medaglia su cui è basato “Lost”: l’elemento del mistero. Mettendo da parte per un attimo la simbologia summenzionata, il contenuto della botola rappresenta l’interrogativo più importante della prima stagione, tanto agognato quanto procrastinato. La telecamera indugia sulle espressioni dei due amici/rivali e poi scende in basso, rivelando una lunga scaletta, sempre più giù. Quando finalmente il contenuto sta per essere rivelato, la scena si interrompe con un bel ‘to be continued’. Fine. Per la risposta tocca aspettare dopo l’estate. (altro…)
Aprile 29, 2012 domenica at 4:33 am
Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens
Che dietro la pessima grafica, le brutte sequenze pseudo-arcade e le centinaia di imperfezioni tecniche si nascondesse il miglior episodio della serie dedicata allo scorrettissimo mago teenager era una verità sfuggita a molti: “Simon the Sorcerer 3D” fu un gioco che gli avventurieri preferirono ignorare, e di certo la cosa non fece navigare in buone acque la povera Headfirst Productions (ex AdventureSoft) di Mike e Simon Woodroffe, capace nel suo percorso travagliato di sfornare solo un altro titolo (“Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”) prima di dichiarare definitivamente bancarotta nel 2006.
Ma, si sa, le software house vanno e vengono ma i brand sono immortali, e così i diritti sulle nuove avventure di Simon vennero acquistati dalla tedesca RTL che incaricò i Silver Style (con a capo il project leader Carsten Strehse) di sviluppare un nuovo capitolo (uscito poi nel 2007) che facesse dimenticare il mezzo passo falso compiuto dalla serie. (altro…)
Aprile 27, 2012 venerdì at 9:39 am
Gnupick’s Corner 3.0?
Con questo sito/blog estremamente work in progress inauguro la nuova – si spera – stagione del mio Corner, che dovrebbe permettermi di inserire i pezzi in modo più semplice e immediato e di farli rimbalzare in giro senza impazzire troppo. Purtroppo il vecchio sito (che ancora potete trovare qua) soffriva da tempo di alcune magagne tecniche che rendevano complesso l’inserimento e la formattazione degli articoli.
Questa nuova versione del Corner con WordPress è da intendersi come una prova, durante la quale cercherò di capire se andare avanti su questa strada o se puntare a un restyiling completo del vecchio sito. Non mi è mai molto piaciuta la struttura dei blog, ma a quanto pare questo WordPress è assai personalizzabile, quindi forse riusciremo a fare qualcosa di vicino a ciò che era.
È comunque scontato che, se dovessi trasferirmi qui in pianta stabile, a poco a poco inserirò tutto il vecchio materiale. Più di 200 pezzi (senza contare gli editoriali), tanta roba. Sì, lo so, evidentemente non avevo una mazza da fà. (altro…)
Aprile 22, 2012 domenica at 3:02 am
Fortissimamente hype
Ho avuto modo di parlare della ‘questione dell’hype’ già qualche anno fa. Però… non ce la faccio, sono costretto a ritornarci.
Parliamo del nuovo “Tomb Raider” by Crystal Dynamics. Annunciato a gennaio di quest’anno, la press release consisteva nelle solite promesse: una nuova Lara, gameplay vario, la precisazione che si tratta di un reboot (N’ALTRO?!?!), bla bla bla. Solita roba trita che DI CERTO non può far scattare l’hype, specialmente se si considera una serie nota per dividere il pubblico a metà, adoratori e detrattori a oltranza. Eppure, di colpo i forum venivano inondati di gente esaltata che definiva questo nuovo titolo ‘molto più promettente’ dei precedenti; persone che giuravano di concedere ‘la prima chance’ a Lara. Giocatori allergici al nome dell’inglesina che all’improssivo si mostravano interessati. (no, davvero, pareva di assistere alla gag di “South Park” con i bambini esagitati di fronte al trailer di “Culi di Fuoco 2”) (altro…)
Luglio 25, 2011 lunedì at 8:55 am
E alla fine anche il Duca si inginocchiò al Duca
Cosa vi aspettavate?
Riuscire a soddisfare le aspettative riposte in un titolo pompato dall’hype è sempre piuttosto difficile.
Sperare di riuscire a farlo con il sequel di un titolo cult che ha rivoluzionato il suo genere, un seguito iperbramato da quasi 15 anni e atteso ormai con scetticismo da chi si era arreso a considerarlo il più valido esempio di vaporware della storia, diventa praticamente impossibile.
“Duke Nukem Forever” non può essere giudicato se non in modo eccessivo. C’è chi lo reputa una totale ciofeca e chi lo trova molto divertente: le vie di mezzo non sono previste.
Eppure, se si prova a diradare le nebbie della nostalgia e ci si spoglia dagli abiti del fanboy deluso, si può scoprire che il pomo della discordia può essere effettivamente divertente.
Duke rutta, prende a cazzotti gli zebedei dei ‘boss’, sfotte allegramente la concorrenza, mostra il dito medio alla nave madre aliena e piscia sulle orbite dei cadaveri del supercattivo mentre fischietta il suo main theme musicale. Cosa vi aspettavate?
“Duke Nukem Forever” è un onesto more of the same del vecchio “3D”, ma per forza di cose non può riuscire a replicare il boost evolutivo del suo predecessore (sebbene in molti dimenticano le innovazioni del buon vecchio “Star Wars: Dark Forces”), né può rischiare di farlo quando basta riproporre l’antica formula – mai davvero replicata con successo – e cercare di spingerla al limite. In effetti, il nuovo Duka è talmente (auto)celebrativo da sembrare a tratti un prodotto da fangame, ma per fortuna l'(auto)ironia riesce a stemperarne l’effetto.
È anche vero che una grafica già attempata e alcune feature prese in prestito dalle console fanno comprensibilmente poca gola agli fpsisti duri e puri, ma la grande varietà di scenari e parecchi piccoli ‘enigmi’ ambientali bilanciano la situazione, almeno fin quando non si realizza che “Duke Nukem Forever” non può e non vuole essere analizzato con una lente di ingrandimento: è un inno al cazzeggio spiazzante nella sua purezza, e come tale non è adatto a essere sviscerato o vivisezionato. Tornare manzi, ottusi e testosteronici è il modo più rilassante e indicato per godersi il ‘nuovo’ Duca, così come quando si rivede un vecchio film di Stallone. D’altra parte, cosa vi aspettavate?
Il problema è un altro, e non nasce necessariamente dagli sviluppatori del gioco. Purtroppo, “Duke Nukem Forever” è destinato a fallire a causa del motivo più banale: il peso del mito. Gran parte dei giocatori non può essere in grado di desacralizzare l’icona desacralizzante. E allora lo scettro non può che restare saldo al King originale, soprattutto a causa del suo pesante ‘ricordo’ piuttosto che per le sue effettive (e indiscutibili) qualità: il Duke del 2011 si inginocchia quindi al Duke del ’96… e il resto della storia è piuttosto scontato, almeno finchè non salterà fuori un “Duke Nukem Forever 2” che si farà beffe di questo ritorno.
Fino ad allora, una rigiocatina disincantata al vecchio “Duke Nukem 3D” sarebbe cosa buona e giusta. Magari, disinserendo la ‘modalità nostalgismo’ riusciremo più facilmente a inserire il sequel nella giusta prospettiva e a fare chiarezza sul cosa sarebbe stato giusto aspettarsi di così diverso da “Duke Nukem Forever”.
Giugno 20, 2011 lunedì at 7:16 am