Gemini Rue
Il giocatore che si avvicina a “Gemini Rue” è probabilmente già preparato al primo impatto. Sa che si tratta di un’avventura grafica dallo stile classico realizzata da un solo autore (Joshua Nuernberger), sa che è stata autofinanziata con un budget ridottissimo, sa che presenta una grafica in due dimensioni che ammicca ai gioielli del passato. È facile che si inneschi quindi una forte ‘simpatia’ nei confronti del progetto e una certa benevolenza nel trattare gli aspetti tecnici (molto comune – e spesso eccessiva – quando si tratta di titoli indie), con la conseguente maggiore attenzione agli aspetti meno superficiali.
Niente di più sbagliato. Chiudere un occhio di fronte ai difetti oggettivi in virtù della natura a basso budget del titolo in questione sarebbe ingiusto. Alzare la bandiera della scelta di stile se i modelli dei personaggi appaiono così pixellosi, perdonare una risoluzione estremamente bassa, un’interfaccia imbolsita e una generale scarsezza di location sarebbe poco onesto nei riguardi di qualsiasi titolo commerciale.
Meglio quindi criticare apertamente i punti a sfavore? Sì, così si finirà per restare sorpresi di fronte alla vera bellezza di “Gemini Rue”.
Azriel Odin, un poliziotto cinico e taciturno, giunge sul piovoso pianeta Barracus in cerca di suo fratello. La sua indagine è però ostacolata dai Boryokudan, un’associazione mafiosa che ha messo in ginocchio la popolazione con il pugno di ferro e lo spaccio di una droga debilitante.
In un luogo non precisato, intanto, al prigioniero ‘Delta-Six’ è stata ancora una volta cancellata la memoria. All’interno di una struttura di detenzione dalle finalità misteriose, il ragazzo è addestrato all’uso delle armi, attentamente seguito dall’occhio costante delle telecamere. Nei freddi corridoi, nel frattempo, un gruppo di reclusi progetta quella che sembra essere l’unica opzione possibile: la fuga.
Un approccio iniziale il più disincantato possibile al prodotto rivela una serie di perplessità: la risoluzione nativa di 320×240 e gli sprite tanto rozzi da riuscire a contare i pixel possono ragionevolmente risultare elementi indigeribili in un’avventura del 2011; sebbene siano necessari pochi secondi per padroneggiare l’interfaccia, abbastanza canonica, essa appare da subito priva di alcune necessarie rifiniture (esaminare gli oggetti appare poco intuitivo, combinarli fra loro – sebbene richiesto – è impossibile). Con un gusto rètro forse smodatamente auto compiaciuto, “Gemini Rue” si presenta agli avventurieri in una veste che non può essere pienamente giustificata da scelte creative o problemi di budget, non quando i campanelli d’allarme si trasformano in certezze osservando le povere animazioni, alcuni glitch grafici e l’assenza di qualsiasi tratto somatico nei personaggi.
Dopo i primi passi, però, si assiste a una trasformazione: le iniziali incertezze vengono bruciate velocemente a causa di un contesto narrativo così interessante da tenere alta l’attenzione. Con una certa sorpresa, infatti, si finisce per apprezzare la pixellosa ma ben riuscita atmosfera noir di Barracus, con scenari inaspettatamente suggestivi e un mondo che, grazie anche alla cura nel background narrativo che alle animazioni di contorno (i personaggi non sono mai davvero immobili, la pioggia incessante è particolarmente evocativa), si presenta ‘vivo’ come raramente accade in un’avventura.
Il gameplay, anch’esso classico, scorre via fluidissimo e senza reali intoppi, definendo con precisione i vari enigmi da risolvere in modo amalgamato e legato profondamente allo sviluppo della trama. Il riciclo continuo di location (scelta dettata dal budget risicato che, sì, questa volta può essere perdonata) risulta paradossalmente essere un vantaggio per il giocatore, che può così muoversi nell’ambiente di gioco con una certa dimestichezza non perdendo mai di vista gli obiettivi. Inoltre, pur non eccellendo in nessun aspetto (un buon esempio consiste nelle sezioni arcade di sparatorie, tutt’altro che perfette) e soffrendo di qualche ripetizione negli enigmi, “Gemini Rue” scocca con estrema precisione tutte le frecce del proprio arco, riuscendo a variare le sfide e le situazioni in modo continuo e annullando di fatto i punti di morti: un pregio assolutamente di rilievo, troppo spesso dimenticato.
La scelta di rendere gli enigmi il meno intrusivi possibile accentra automaticamente le attenzioni sull’aspetto narrativo e fin da subito si è in grado cogliere le pesanti influenze: impossibile non vedere il “Blade Runner” di Scott fra le ispirazioni principali dell’avventura di Azriel, mentre le vicende di Delta-Six ricordano maggiormente le atmosfere opprimenti di “1984” di Orwell. Si tratta di una scrittura fortemente derivativa (e a volte un po’ ingombrante, specie quando risuonerà il sax su Barracus, richiamando troppo da vicino il ‘Love Theme’ di Vangelis), ma per fortuna il livello resta comunque piuttosto alto grazie anche alle accelerazioni improvvise alternate a momenti più intimisti, senza dimenticare un paio di colpi di scena molto ben giocati. Con la possibilità di indossare sia i panni di Azriel che quelli di Delta-Six (a volte a turno, altre a scelta), la narrazione dà un importante esempio di scorrevolezza, riuscendo a essere interessante e avvincente senza suscitare veri cali di attenzione.
Va però segnalato un forte senso di deja vu che pervade l’intera avventura. Oltre alle fonti di ispirazione più classiche, l’autore rimanda e, a volte, saccheggia materiale anche da esempi sci-fi recenti (“Dark City”, la serie tv “Dollhouse”) e non (“L’Uomo che Fuggì dal Futuro”), e nel momento in cui l’ispirazione per il principale spunto di riflessione filosofico finisce per rasentare il plagio è impossibile non alzare – almeno un minimo – il sopracciglio. Ciò però colpisce in modo solo trascurabile la qualità del tutto, segno che l’ottimo ritmo e lo sviluppo intrigante riescono a giocare sapientemente la loro parte.
Per finire, il comparto audio si difende egregiamente, grazie a una buona partitura di commento e al doppiaggio decisamente efficace, supervisionato dallo sviluppatore Dave Gilbert (fondatore della Wadjet Games che ha ‘patrocinato’ e promozionato il progetto). Interessante è infine il commento audio integrato nel gioco, a opera dello stesso Nuernberger, concentrato soprattutto sulle scelte narrative e di game-design piuttosto che sul lato tecnico.
Giocare “Gemini Rue” nel modo corretto non è semplice. Non è necessario ricordarsi ogni istante che si ha a che fare con un prodotto che ammicca piacevolmente ai fan o con una simpatica produzione indie a basso budget. Sarebbe invece opportuno giudicarlo per ciò che è, senza indulgenze o inutili apologie. Perché dietro a tutte le etichette, infatti, si nasconde un gran bel gioco.
La citazione:
Sayuri: Forse c’è qualcosa al di là delle tue memorie che identifica ciò che realmente sei.
Agosto 7, 2012 martedì at 12:21 am