Portal

All’interno dei misteriosi laboratori Aperture Science, la giovane Chell si risveglia in una camera di stasi. Un’intelligenza artificiale – di nome GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) – le comunica attraverso gli altoparlanti che si trova in quel posto per affrontare dei test: all’interno di alcune ‘camere’, la ragazza sarà costretta a sperimentare l’avveniristica tecnologia dei portali, fiore all’occhiello della Aperture Science. GLaDOS insiste nel promettere una gustosa torta che attende Chell alla fine del percorso, ma qualcosa nei suoi discorsi e gli oscuri messaggi scritti sulle pareti lasciano intuire che la realtà sia ben diversa…

Realizzato da un piccolo team di una decina di persone, ed edito nel 2007 come extra nella ‘The Orange Box’ (comprendente anche “Half-Life 2”, “Half-Life 2: Episode One” e “Half-Life 2: Episode Two”) e sul portale di digital delivery Steam, “Portal” è la concreta dimostrazione di come una realizzazione intelligente e tante buone idee possano fare la differenza. Il gioco si propone come una sorta di seguito spirituale di “Narbacular Drop”, un titolo freeware nato come progetto universitario nel 2005 presso la DigiPen. La stessa squadra (assorbita sotto l’etichetta Valve) ha quindi lavorato in seguito a “Portal” conservando il medesimo concept: guidare il personaggio lungo una serie di camere da affrontare creando dei ‘portali’, posizionabili sulle pareti in modo tale da superare gli ostacoli contenuti nelle room.
Qualcosa del genere, sebbene adoperata in modo differente, si era anche vista nello sparatutto “Prey” (2006), ma è proprio con “Portal” che lo spunto raggiunge il suo reale potenziale.

L'unico modo per conoscere l'aspetto della nostra protagonista è piazzare i portali ad hoc. In questa immagine si possono anche scorgere i congegni legati alle caviglie, che le impediscono di ferirsi durante le cadute più ardite.

Il giovanissimo team, guidato dalla poco più che ventenne Kim Swift, rielabora un soggetto semplice ma efficace: muovendosi all’interno di scenari creati dal motore fisico di Source, l’engine proprietario della Valve utilizzato per la prima volta proprio in “Half-Life 2” (se si esclude il remake dello sparatutto tattico online “Counterstrike”), sarà possibile superare una serie di enigmi basati perlopiù sulla forza di gravità. Per esempio, lanciarsi in un portale creato sul pavimento da un altezza molto elevata implicherà spuntare dall’altro con una spinta molto forte; diverso, invece, sarà il risultato se ci lanceremo nel portale con più cautela.
Oltre a situazioni di questo tipo, basate sull’utilizzo di una ‘portal gun’ che ci consentirà di creare due portali comunicanti, ci toccherà affrontare una varietà piuttosto ampia di problemi, come trasportare un tipico cubo su una piattaforma sensibile, o direzionare un proiettile di energia all’interno di un particolare dispositivo.
Per dirla diversamente, il tutto appare come una versione enhanced degli enigmi basati sulla fisica visti in tanti titoli, fra cui – neanche a dirlo – proprio “Half-Life 2” (uno degli esempi tutt’ora più felici). Per quanto l’idea in sé sia buona, come può un puzzle game basato unicamente su questo concept riuscire a mantenere l’interesse per tutta la sua durata? La risposta è disarmante nella sua geniale ovvietà: grazie a un solidissimo level design.

Ecco uno dei salti più alti: si prospetta un'uscita a razzo...

Rendere sempre diverse le sfide e fare in modo di spremere al massimo l’idea originale non era infatti impresa da poco, ma si può dire tranquillamente che “Portal” riesca nell’intento. In particolare, i puzzle seguono il sacro mantra riuscire a capire ‘cosa’ fare prima del ‘come’, il che costringe a una complessa fase di pensiero e di studio dello scenario, seguita poi da un’esecuzione estremamente semplice. Gli autori inoltre si dimostrano molto bravi nell’indirizzare il giocatore proprio dove vogliono, e far affrontare i test nel modo da loro previsto, non trascurando comunque una buona dose di creatività.
Qual è il segreto di un meccanismo così perfetto? Ancora una volta, il gruppo della Swift risponde con semplicità: l’arcano risiede in un fase di testing intensissima e continua. È infatti il testing ‘matto e disperatissimo’ ad aver concesso agli autori di piazzare ogni dettaglio al punto giusto, evitando di dare troppa libertà al giocatore ma invitandolo sempre al ragionamento. Gli enigmi non risultano mai forzati, fuorvianti o troppo ardui da risolvere, ma appaiono sempre avvincenti, alla portata di tutti, semplici ma non semplicistici.

Il 'cubo pesante da compagnia' è uno dei modi ipocriti di GLaDOS di rendersi rassicurante. Questo oggetto è diventato un vero tormentone, tanto da riuscire a far parte del merchandising realizzato dalla Valve.

A un gameplay praticamente perfetto, va poi associato un ‘contorno’ piuttosto convincente. Innanzitutto, grazie alla diretta collaborazione con il team originale della Valve, “Portal” è settato all’interno della continuity di “Half-Life” (la Aperture Science è l’azienda che ha costruito la mitica ‘gravity gun’ del secondo gioco). Inoltre, a fronte di un’eroina perennemente muta (come il buon vecchio Gordon Freeman), l’intelligenza artificiale GLaDOS riveste il ruolo di vero protagonista della storia: inizialmente sembrerà aiutare Chell a risolvere le varie ‘camere’ di test, ma verso la fine del gioco rivelerà le sue intenzioni malvagie. I suoi dialoghi (o meglio, monologhi) sono intrisi di humor nero e di una cattiveria di fondo mascherata da ipocrita cordialità: la sua ‘personalità’, fredda ma allo stesso tempo fallace, si srotola attraverso le varie sezioni di gioco, fino a culminare nel lungo scontro finale, nel quale GLaDOS tenta di demotivare Chell (in fuga da Aperture Science) in un crescendo di inquietudine e angoscia. I testi, freschi e brillanti, sono scritti da Erik Wolpaw, noto negli USA per il dissacrante sito di critica videoludica “Old Man Murray” e già coautore dei dialoghi di “Psychonauts”, e viene quasi da dispiacersi che la sceneggiatura di “Portal” sia posta in secondo piano rispetto al resto.
Sono anche presenti diversi bonus, come il commento degli autori in stile dvd, e qualche camera extra di difficoltà maggiore.

Sulle pareti più nascoste, si leggono i messaggi inquietanti delle precedenti cavie: recitano insistentemente 'La torta è una bugia'...

Completa il quadro la canzone originale che si ascolta durante i titoli di coda, “Still Alive”, frutto di un colpo di genio di Jonathan Coulton, ex programmatore e cantautore di diversi brani ‘nerdcentrici’. Il pezzo, una sorta di nenia infantil-malinconica, è eseguito da Ellen McLain, cantante di opera e responsabile della puerile voce meccanica di GLaDOS (il gioco è fortunatamente doppiato in inglese con sottotitoli in italiano): posso assicurare che, a dispetto del suo semplice arrangiamento, la canzone è realmente pericolosa nella sua orecchiabilità, ed è capace di entrare in testa con prepotenza senza più uscirne (potete ascoltarla a questo indirizzo, ma siete avvertiti).

 

Le torrette automatiche sono piuttosto dure da evitare, ma piazzare un portale sopra di loro e spuntare dall'alto è un buon metodo per metterle fuori uso.

A voler essere pignoli, un difettuccio in “Portal” si riesce a trovare. Alcuni hanno lamentato una bassa longevità (ma il titolo è ‘solo’ un contenuto aggiuntivo di ‘The Orange Box’) e degli ambienti poco pregni (frutto di una felice scelta grafica degli autori per non distrarre il giocatore), ma in realtà il pelo nell’uovo è costituito proprio dalla struttura narrativa: nonostante l’alta qualità dei testi, dispiace infatti che il gioco venga occupato per gran parte da una sorta di mega tutorial (le camere di test), lasciando che lo sviluppo vero e proprio (la fuga da Aperture Science) si concentri solo sul finale. Con quel materiale e un ‘personaggio’ come GLaDOS, il potenziale era davvero enorme e forse andava sfruttato di più.

Durante lo scontro finale, l'intelligenza artificiale GLaDOS si mostrerà fisicamente per la prima e ultima volta.

In ogni caso, “Portal” è un piccolo grande gioiellino, a dimostrazione che la sfera ‘underground’ è spesso la migliore fautrice di idee fresche e intelligenti, a tutto vantaggio di noi giocatori e di software house ‘astute’ come la Valve.

     

La citazione:
(Chell entra in possesso di un ‘portal gun’ capace di creare due portali diversi)
GLaDOS: Il dispositivo è stato modificato per poter produrre due portali collegati alla volta. Come parte di un protocollo di test opzionale, siamo felici di rivelare un fatto divertente. Il dispositivo è ora più prezioso degli organi e delle entrate annue combinate di tutti gli abitanti di [inserire città soggetto].

 

Nota: Il successo di “Portal” ha anche condotto alla realizzazione un ‘prequel’ di natura amatoriale, “Portal Prelude”, ambientato prima della nascita di GLaDOS. Potete trovarlo a questo indirizzo. Occhio, però, perché i puzzle sono molto più complessi rispetto a quelli del gioco originale.

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Categories: videogiochi

avatar Gnupick

2 Responses to “Portal”

  • avatar Gabriele ha detto:

    Ah, che capolavoro Portal! Me lo divorai in una notte. In realtà i due “difettucci” di cui parli a fine articolo sono stati risolti (come penso saprai) nel seguito, che presenta una longevità finalmente all’altezza e una struttura narrativa molto più articolata e soddisfacente, oltre ad enigmi e puzzle se possibile ancora più vari e ingegnosi. Per me Portal 2 è uno dei migliori giochi di sempre.

  • avatar Gnupick ha detto:

    Sì, appena posso parlerò anche del seguito. A dire il vero finora ho giocato solo al cooperative e l’ho trovato eccezionale 🙂 .


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