Max Payne

Dal momento in cui la tecnologia l’ha permesso, molti designer di videogiochi hanno tentato di replicare su PC o console alcuni punti peculiari del cinema: regia, scenografia, montaggio. In un gioco interattivo, uno degli aspetti più squisitamente goderecci da riprodurre è da sempre stato la spettacolarità delle pellicole d’azione, poiché il ruolo – videoludico – da protagonista è capace di rendere il tutto ancora più immersivo e coinvolgente.

Il titolo in oggetto appartiene proprio a quel filone di titoli particolarmente influenzato dal cinema action, in particolare da quello hongkonghiano lanciato e perfezionato dal regista John Woo. Colombe svolazzanti a parte, i lungometraggi di Woo (soprattutto nel periodo pre-hollywoodiano) si sono sempre distinti per l’estrema grandiosità delle sequenze di sparatorie, delle ‘danze acrobatiche’ farcite da momenti al rallentatore, scontri impossibili e scenari che vanno in pezzi: una vera e propria ‘poetica dell’azione’, il cui punto di forza non risiede nella violenza (comunque presente in maniera più o meno evidente), ma nel puro piacere visivo. “The Killer”, “Hard Boiled” e la trilogia di “A Better Tomorrow” restano gli esempi pilastro in tal senso.

Max geme di dolore tenendo fra le braccia il corpo esanime della moglie. Da questo momento, la sua vita sarà dedicata alla caccia ai responsabili.

Prodotto dalla finlandese Remedy e giunto nei negozi nel 2001, “Max Payne” è figlio di questa concezione di cinema, diretta e a volte stilizzata, che getta le basi nel western del nostro Sergio Leone, con protagonisti in gambissima di poche parole e un’orda di cattivi da eliminare a pistolate.
Le trame – una mera convenzione – vedono generalmente un eroe solitario moralmente retto (spesso un poliziotto), costretto a far strage di nemici a causa di un evento scatenante (la morte di un parente/amico) che lo trasforma in un killer spietato, sebbene ancora positivo: da lì a poco si troverà praticamente solo contro tutti, e non gli resterà altro che farsi strada con le pistole (generalmente una per mano) e seminare cadaveri lungo la sua strada fino ad arrivare al vero responsabile della tragedia originaria, il gran capo in persona.

Il breve tutorial ci farà impratichire velocemente con i pochi comandi del gioco.

“Max Payne” rispecchia tutte le suddette linee guida, a partire dal plot di base. Max è un poliziotto felice e sereno, con una moglie, una figlia, una bella casa: ha raggiunto il classico ‘sogno americano’. Un giorno però, tornando a casa, trova la sua famiglia trucidata da un gruppo di assassini imbottiti di una nuova e letale droga chiamata ‘Valchiria’. Da quel momento, Max diviene una figura ombrosa e cinica, un uomo disilluso che porta avanti la sua vita perseguitato nei ricordi del passato. Tre anni dopo l’accaduto, Max riesce a trovare una pista sull’omicidio: mettendo da parte il distintivo, inizia quindi una caccia spietata dei responsabili – dal pesce più piccolo fino al vero boss – che ben presto svelerà come dietro alla vicenda, apparentemente banale, si nasconda una cospirazione molto elaborata che fa capo ai livelli più alti della società.

Il fucile da cecchino sarà molto utile in diverse occasioni. Se il colpo sarà abbastanza preciso, assisteremo ad una spettacolare ripresa che seguirà la scia del proiettile.

Da ciò che sembra, quindi, la base di partenza del gioco può non apparire particolarmente originale. Impressione analoga anche sull’intreccio e sulla sceneggiatura: senza troppe divagazioni, mostrano il buon Max compiere la scalata verso i vari supercattivi, che puntualmente eliminerà senza alcuna pietà.
La vera caratteristica della narrazione di “Max Payne” risiede però nel tono, una sorta di ibrido noir/pulp. Difatti, il nostro Max funge anche da narratore dell’intera avventura: servendosi della sempre funzionale voce fuori campo, racconta gli eventi con fare ironico e sprezzante facendo leva su un gran numero di metafore ed espressioni disincantate.
Il carattere dannato ma stereotipato di Max può sembrare un altro limite in una narrazione che di certo non brilla per inventiva: in realtà, però, il suo atteggiamento si sposa benissimo con il plot semplice, risultando più un omaggio/citazione al genere che un personaggio che vuol essere originale. Il gioco, infatti, pur raccontando una storia dalle tinte più che tragiche, non rinuncia a un po’ di umorismo sdrammatizzante, né a riferimenti e strizzate d’occhio verso le varie fonti d’ispirazione.
Sia la violenza che il personaggio di Max risultano quindi più – volontariamente – macchiettisti che esageratamente seriosi.
In ogni caso, il carisma di un uomo puro che ‘non ha nulla da perdere’, unito al suo desiderio genuino e inarrestabile di vendetta, hanno decretato il meritato successo del personaggio, divenuto in breve tempo uno dei più popolari nel mondo dei videogiochi e trasformando così la ‘somma delle icone’ in un’icona nuova, dall’immancabile giacca di pelle nera e la facile tendenza a sfornare memorabili frasi storiche.

Il bullet time non è solo bello da vedere, ma anche – come in questa occasione – utile. Occhio alla granata sulla sinistra!

In effetti, nell’approccio alternativo di Max è possibile trovare alcuni tratti del protagonista di un vecchio titolo del 1996, quel Duke Nukem 3D che lanciò definitivamente gli sparatutto in prima persona (e, forse non a caso, fra le case di distribuzione di “Max Payne” figura la 3D Realms, originale sviluppatrice del succitato titolo): ambedue animati da intenti nobili (l’uno la vendetta, l’altro la salvezza del mondo) e da un cipiglio cinico e politicamente scorretto, i due si distinguono non nelle finalità (comuni: sparare per uccidere chi si frapponga fra loro e l’obiettivo) ma nel modo di porsi, perennemente a lutto nel caso di Max, completamente ‘da cazzeggione’ in quello del Duca.
Affermare che i due personaggi si somiglino è a dir poco avventato (Max è senza dubbio un personaggio più etico e positivo, mentre Duke è ben più gratuito e sboccato), ma la smania omicida è caratteristica di entrambi, solitari giustizieri in un mondo sporco – infestato da prostitute, assassini e tossicodipendenti – in cui ogni luce solare è bandita.

Ecco cosa accade quando ci si mette in mezzo fra Max e la sua vendetta.

Leader del progetto è Petri Jarvilehto, ma gran parte del successo va certamente attribuito a Sami Järvi, realizzatore non solo di una fetta del buon design dei livelli, ma autore della riuscitissima atmosfera noir decadente che caratterizza la sudicia e fredda New York, nonché sceneggiatore unico dei numerosi dialoghi del gioco.
A proposito dei dialoghi, la stragrande maggioranza di essi sono rappresentati attraverso una sorta di ‘fumetto animato’ che sostituisce le sequenze animate classiche (comunque presenti, anche se in numero molto ridotto). Scelta rischiosa ma, ancora una volta, risultato impeccabile: le ‘vignette’, realizzate miscelando attori reali in posa e disegni ‘sporcati’ in stile acquarello/pittorico, appaiono splendide da vedere e sono ben sostenute da un sonoro eccezionale, costituito da suoni ambientali ed effetti che lasciano ‘seguire la scena’ ottimamente con l’aiuto delle immagini.
A ben vedere, una pecca in tale caratteristica c’è: gli ‘attori’ chiamati ad interpretare i vari personaggi nei ‘fumetti’ non sono altro che gli sviluppatori stessi del gioco, quasi obbligati a vestire i panni dei personaggi a causa di un budget ridotto. Non che la recitazione sia da buttare (anzi): semplicemente, gli attori possiedono un fisico e uno sguardo adatto più a dei nerd dal viso pulito e innocuo che a dei sicari assassini senza scrupoli. Si salva proprio il nostro Max, interpretato da Jarvi stesso, con quella faccia un po’ da schiaffi e il ghigno irriverente stampato sul volto (l’unico difetto risiede forse nell’età: troppo giovane per la parte).

Max fronteggia la temibile Mona Sax, un personaggio che si rivelerà fondamentale in ‘seguito’. Le pistole a distanza ravvicinata sono un altro ‘marchio di fabbrica’ del cinema di John Woo.

Sul fronte stilistico, l’avventura deve qualcosa anche al genere dei comics: oltre ai già citati romanzi animati utilizzati come scene di intermezzo, la macchiettizzazione grottesca dei character e il modo in cui è dipinta la malavita di New York, richiama su più fronti i fumetti del passato (per esempio “Dick Tracy”). Non fanno esclusione i nomi dei personaggi: ‘Max Payne’ si pronuncia come ‘max pain’ (in italiano ‘massimo dolore’), e a diversi personaggi corrisponde un doppio senso più o meno velato (Jack Lupino si dedica al culto dei licantropi). Come a tener fede alle proprie origini scandinave, infine, Jarvi dissemina la storia di riferimenti alla mitologia nordica (il nome della droga è ‘Valchiria’, la sede di Nicole Horne è la ‘Aesir’, il misterioso intrigo è il ‘progetto Valhalla’, etc).

 

Max è costretto a rivivere più volte il tremendo dramma familiare che l’ha coinvolto. Per avere successo nella sua missione, dovrà liberarsene. Peccato per la lunghezza di alcune di queste sezioni.

Come si sarà ormai intuito, il gioco consiste in una serie molto (troppo?) lineare di scontri con le armi da fuoco contro un gran numero di nemici dal grilletto facile. Poche le variazioni: a parte le sequenze allucinate che fanno da prologo ai vari capitoli (tre in tutto) e a qualche altra piccola scena diversa dal solito (la fuga da un edificio in fiamme), non si deve far altro che farsi largo fra i cattivi impugnando un arsenale piuttosto classico.
Tutto qui? No, perché “Max Payne” sfodera presto la sua arma migliore, che regala al titolo una scarica unica di giocabilità e spettacolarità: il bullet time.

L’espressione ‘bullet time’ è stata coniata dagli addetti agli effetti speciali del film “Matrix”, il famoso capostipite della trilogia fantascientifica dei fratelli Wachowksy: la tecnica (più che innovativa, ai tempi) consiste nel riprendere la scena con una telecamera libera, avendo però la facoltà di poter gestire la velocità dell’azione nel modo che si predilige (al rallentatore, bloccata, o anche incrementata).

A volte la telecamera si prenderà delle piccole ma gradite ‘libertà’ durante l’uccisione di un nemico.

Allo stesso modo, in “Max Payne” si può rallentare il tempo per riuscire a ottenere una maggiore precisione durante le sparatorie (cliccando una volta sul tasto destro del mouse), oltre ad avere la possibilità di evitare – in volo – un buon numero di proiettili (ci si può tuffare accompagnando il click del mouse con la direzione preferita). La barra che permette la particolare facoltà, però, non è illimitata, ma si ‘ricarica’ uccidendo i nemici.
A essere onesti, nonostante i due anni di differenza, l’idea della particolare feature all’interno del titolo della Remedy era già presente prima dell’uscita di “Matrix” (il gioco ha avuto una lunga gestazione durata circa tre anni): è però probabile che gli autori abbiano preso in prestito la particolare espressione in seguito al film per facilitare il riconoscimento dell’effetto speciale.
Il bullet time trasforma “Max Payne” sotto i nostri occhi: che passi un mese o un decennio dall’uscita del titolo, è impossibile non esaltarsi di fronte agli spettacolari tuffi di lato eseguiti in mezzo ad un corridoio, alle intense sventagliate di mitra, alla pioggia di scintille che ricopre Max dietro al suo riparo, ai lanci all’indietro per evitare una letale esplosione o alla vista delle scie dei proiettili che sfiorano l’orecchio.
Tanto buono è il risultato, che l’efficacia senza tempo di questa caratteristica – qui implementata alla grande – è stata replicata in molti titoli futuri (a volte con successo, si veda F.E.A.R.”).
Il bullet time è il cuore di “Max Payne”, e non si finisce mai di abusarne: non solo è una gioia per gli occhi e per le orecchie, ma è assolutamente indispensabile per superare le sezioni più ostiche del gioco (anche perché, se colpiti fatalmente durante i ‘tuffi’, sarà comunque impossibile morire).

In overdose da Valchiria, Max riceve degli strani ma inquietanti messaggi durante la disturbante sequenza onirica. Sarà vero ciò che dicono?

Due parole anche sul resto.
Il level design è complessivamente buono, fornendo delle allettanti arene per le sparatorie, che di tanto in tanto tornano a citare “Matrix”. Ottimi in particolare alcuni momenti del terzo capitolo, un bel mix di sequenze scriptate e gioco ‘libero’. Va anche segnalata l’entusiasmante sensazione di invincibilità sul finale, all’interno del palazzo della Aesir cui si falcia un numero praticamente infinito di nemici con una certa semplicità (almeno al livello di difficoltà base) fra la preoccupazione del grande boss che dagli altoparlanti urlerà “Come sarebbe a dire che è inarrestabile? E’ solo un uomo, e voi siete venti contro uno!”.  Groovy!
Buona la grafica che, come già detto, diviene spettacolare durante le sequenze rallentate. I visi dei personaggi fanno uso di una skin digitalizzata dal volto degli attori/sviluppatori che hanno prestato la loro immagine per le ottime sequenze comics: il risultato è abbastanza realistico, anche se l’effetto ‘figurina attaccata’ è dietro l’angolo, oltre ovviamente alla conseguenza di poter contare su una gamma molto limitata di espressioni facciali (solo tre diverse nel caso di Max).
Ben fatto – sebbene poco presente – il commento musicale (ottimo il main theme a opera di Kärtsy Hatakka e Kimmo Kajasto), e funzionale il sonoro nelle scene a velocità normale, trasformandosi in assolutamente perfetto durante i ralenti (distorto ed echeggiante) e nei fumetti di intermezzo (limpido e pulito).
L’incredibile voce di Max è del bravissimo Giorgio Melazzi (qui nella sua interpretazione videoludica più celebre), noto per diverse e incisive comparsate allo “Zelig” e, nel campo dei videogiochi, per aver prestato il suo talento a diversi titoli (fra cui il Gabriel di Gabriel Knight 3: Il Mistero Macchiato di Sangue).

A volte bisognerà vedersela con i classici ‘boss’, più temibili e resistenti grazie all’assunzione della Valchiria.

A dispetto del fatto che l’impatto grafico dei titoli a venire sarebbe stato superiore, e che il bullet time sarebbe stato riproposto (e clonato) fino alla nausea, “Max Payne” continua tutt’oggi a difendersi bene grazie all’atmosfera a suo modo unica e affascinante (retaggio della scuola di Hong Kong), segno che una buona miscela di narrazione e giocabilità può resistere stabilmente e in modo inattaccabile alla prova del tempo. Gli unici – marginali – difetti risiedono in una struttura forse troppo lineare, una varietà di gioco non eccelsa e una longevità molto bassa (ma si lascia piacevolmente rigiocare).

     

La citazione:
Max: Il mio non fu l’approccio più originale al problema, ma le altre strade non andavano nella direzione che volevo. Occhio per occhio, il principio base della vendetta. Vecchio e sporco, ma ancora di moda. La regola di base quando si decide di uccidere qualcuno è di non metterla sul personale. Inevitabilmente però le cose non vanno mai nel modo previsto. Per lo meno così era per me.

 

Nota: La comunità dei modder si scatenò con “Max Payne” con nuove modalità e livelli completi. Una delle mod più famose è senz’altro quella ‘Kung Fu’, che permette al nostro eroe di compiere evoluzioni degne di Neo (magari in ambienti creati ad hoc), assottigliando ancora di più il divario fra il gioco e il film “Matrix”.

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Categories: videogiochi

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