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Post Mortem


In questa avventura del 2002 della casa francese Microids, che ai tempi stava decisamente superando in 'simpatia' mamma Lucas, impersoniamo in una Parigi degli anni '30 un giovane ex detective americano, Gustav McPherson, al quale viene affidato un caso particolare da una donna misteriosa: scovare l'assassino di una coppia di turisti, freddati e decapitati nella propria camera d'albergo, apparentemente senza motivo. La nostra cliente, tale Sophia Blake, è la sorella della vittima in cerca di giustizia e Gus accetterà il caso con qualche titubanza, avendo abbandonato il mestiere di investigatore per dedicarsi all'arte. Ovviamente l'incarico si rivelerà più complesso del previsto, e non mancheranno colpi di scena e ricerche nell'occulto stile “Broken Sword”. A tal proposito vorrei segnalare ancora una volta, nella trama, l'ennesima lezione di storia medievale sui Cavalieri Templari. Ma perché ogni volta che si ambienta un gioco in Francia bisogna per forza citare i Templari? Broken Sword - Il Segreto dei Templari, “Gabriel Knight 3 - Il Mistero Macchiato di Sangue”, “Time Gate - Il Segreto dei Templari”, Louvre - La Maledizione Finale... e ora questo “Post Mortem”... pessimo trend.



L'agghiacciante sequenza dell'assassinio.

La sequenza iniziale, in Full Motion Video, è molto buona e quasi artistica: l'atmosfera piovosa da film noir è resa benissimo e l'impatto è ottimo. La scena, cruenta, dell'assassinio viene mostrata con dei flash e con un'ottima scelta di effetti sonori, rendendola agghiacciante e spaventosa.
Per quanto riguarda il gioco vero e proprio, invece, graficamente ci troviamo di fronte alla solita avventura con visuale in soggettiva tipica Microids, con possibilità di rotazione di (quasi) 360 gradi e fondali bidimensionali. La novità è data dalla grafica durante i dialoghi e le scenette non giocabili (sono presenti comunque anche altri filmati in FMV), in cui la camera, cambiando angolo per riprendere il protagonista e gli interlocutori, mostra che essi sono realizzati con poligoni 3D, e il risultato varia dal molto buono (addirittura il labiale coincide con il parlato, e le animazioni sono molto fluide) al pacchiano (quando notiamo che essi sono 'appiccicati' in malo modo negli sfondi 2D, quasi sempre spartani). Il sonoro è discreto, le voci in italiano accettabili (non manca il cameriere napoletano doppiato male... quando capiranno che il dialetto partenopeo non vuole la 'SH' davanti a tutte le consonanti?) e le musiche carine ma piuttosto ripetitive.

L'interfaccia, contrariamente ad altri titoli Microids, è inusuale e a tratti abbastanza scomoda: l'inventario, che richiameremo col tasto destro del mouse, non permetterà di combinare gli oggetti e spesso non si capirà se (trattandosi di appunti o libri) possiamo solo 'leggere' o anche 'usare' un determinato oggetto. Col tasto sinistro, invece, sarà possibile fare tutto o quasi. Potremo salvare in qualsiasi momento, ma per raggiungere la schermata di salvataggio saremo costretti a 'navigare' in due menù, rendendo l'operazione inutilmente macchinosa. Nell'inventario è sempre presente un taccuino, utile per tenere sempre a mente le prove raccolte e lo stato degli indiziati: un'ottima cosa, anche se meno funzionale rispetto a “Discworld Noir” o “The Longest Journey”.
L'unica vera innovazione del gioco è data dalla struttura finalmente interattiva dei dialoghi (purtroppo non è possibile saltarli, anche se sono già stati ascoltati): difficilmente potremo quindi tornare indietro sui nostri passi una volta presa la decisione di assumere un determinato 'tono' verso l'interlocutore, e il tutto influenzerà (se pur di poco) la trama.



Gus insieme a una sospettata. E' possibile vedere la qualità dei poligoni e la loro miscela nell'ambiente.

Gli enigmi, invece, spaziano dai classici d'esplorazione, a quelli decisamente più frustranti stile “Black Dahlia”. Molto spesso, però, il gioco non dissemina indizi sulla risoluzione di essi e, quando accade, sono per lo più fuorvianti. Non mancano, comunque, enigmi di logica particolarmente impegnativi (e, purtroppo, anche un labirinto). Una bella varietà.

Nonostante in “Post Mortem” non sia possibile morire, l'atmosfera è intrisa di tensione e il tutto funziona abbastanza bene, senza troppo entusiasmo. Il finale del gioco (ne sono presenti 3 diversi) cambierà a seconda delle nostre scelte finali e dalla risoluzione di alcuni enigmi (i più difficili!) nel corso del gioco.

I personaggi del gioco non sono particolarmente incisivi e non brillano certo di carisma: dalla stereotipatissima dark lady alla sensitiva snob, dal poliziotto menefreghista al ricettatore senza scrupoli. Il protagonista, in particolare, non ha un briciolo di spessore e svolge le sue indagini senza mostrare praticamente mai lati nascosti della sua personalità. Il tutto non contribuisce di certo all'immedesimazione del giocatore, anche a causa di colpi di scena giocati malino, ad una sceneggiatura poco efficace e ad un umorismo totalmente assente.



L'identikit: l'enigma potenzialmente migliore rovinato da una realizzazione pessima.

Considerando che la trama non arriva mai a picchi di genialità narrativa, e che il gioco è piuttosto breve, non mi sento di dare a questo “Post Mortem” più di un 3 su 5, anche se devo riconoscere che è stato piacevole giocarci: si tratta comunque di un buon gioco poliziesco, uno dei pochi nell'arido panorama delle AG, in cui è presente un decente tasso di rigiocabilità.

by Gnupick






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