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Broken Sword III - Il Sonno del Drago


E' indubbio che la storia delle avventure grafiche, negli anni '90, sia stata segnata da alcune serie che hanno, chi più chi meno, lasciato il segno nel cuore degli appassionati di un genere che, specie negli ultimi tempi, stenta a trovare il suo spazio e la sua naturale evoluzione. Naturalmente le prime due saghe che vengono in mente, con visuale in terza persona, sono le anacronistiche e caraibiche vicende di “Monkey Island” e le avventure del giovane 'cacciatore di ombre' “Gabriel Knight” (ma non dimentichiamo Larry, Indiana Jones, Roger Wilco e il principe Graham). Al dominio incontrastato delle software house Lucasarts e Sierra, si affacciavano, di tanto in tanto, dei prodotti di case meno facoltose e più inesperte. La Revolution, con i suoi due piccoli gioiellini, Beneath a Steel Sky e “Lure of the Temptress”, era una di quelle. Dirette e sceneggiate dal demiurgo Charles Cecil, questi prodotti erano caratterizzati da una trama più o meno adulta e da una sceneggiatura particolarmente curata. Fu però nel 1996 che i Revolution tentarono il colpaccio con Broken Sword - Il Segreto dei Templari: la grafica cartoon condita da animazioni fluide come mai prima di allora, la trama che miscelava realtà storica a fantasia come quelle della serie di “Indiana Jones”, le conversazioni verbose ma accattivanti e lo stile cinematografico, fece del titolo una pietra di paragone del genere, nonostante l'eccessiva lunghezza delle frasi di dialogo e la relativa facilità degli enigmi. In questa avventura, i protagonisti, George Stobbart (un giovane e intraprendente americano) e Nicole Collard (una squattrinata e intelligente giornalista francese), dovevano vedersela con una setta di Neo-Templari che, seguendo un'antica leggenda che riguardava una 'spada spezzata' (da cui il titolo), avevano come fine ultimo la conquista del mondo (!).
Poco meno di un anno dopo, Cecil e soci sfornarono un seguito - “Broken Sword - La Profezia dei Maya” - nel quale i due eroi del primo gioco univano ancora una volta le loro forze e i loro cervelli per fronteggiare il ritorno di un antico dio Maya. Il suddetto titolo però, evidentemente finito troppo in fretta, presentava un livello di difficoltà che sfiorava il ridicolo e alcuni bachi di programmazione davvero grossi; tutto ciò senza considerare la bontà della trama, sicuramente inferiore a quella del predecessore. D'altra parte la bellezza dei dialoghi e di alcune situazioni restava di alto livello e l'introduzione di meccanismi ormai collaudati rendeva il tutto comunque gradevole. I protagonisti, inoltre, superato il periodo di 'rodaggio', acquisivano sempre più simpatia e caratterizzazione (il protagonista in particolare, piuttosto blando nel primo capitolo).



Il nuovo George Stobbart in 3D...

Dopo ben sei anni, durante un periodo un po' grigio per gli appassionati del genere, arrivò quindi il terzo gioco della serie: “Broken Sword III - Il Sonno del Drago” (“The Sleeping Dragon” in originale, distribuito questa volta da THQ), attesissimo sul banco di prova soprattutto perché il game-designer Charles Cecil, dando per spacciato il genere delle avventure grafiche, aveva dichiarato in precedenti interviste che il gioco avrebbe dato il via a un nuovo genere che miscelava le classiche avventure con gli arcade. Non che nelle avventure grafiche non ci fossero mai state sequenze arcade (specie nella saga di “Broken Sword”, in cui nel secondo episodio era presente addirittura una sezione che ricordava molto gli stealth game di oggi) ma, secondo Cecil, l'invenzione consisteva nell'integrarle perfettamente allo stile di gioco del classico punta&clicca e curandole meglio rispetto al passato. Il risultato fu, al meglio, una perplessità generale nelle teste degli avventurieri e scetticismo nelle altre, confermato dai trailer in-game che cominciarono a girare diversi mesi prima della data di uscita: George e Nico si arrampicavano allegramente, spingevano casse e rimanevano in equilibrio sui cornicioni.

Cos'è “Il Sonno del Drago”? E' difficile schedarlo, ma posso essere, in parte, d'accordo con le promesse di Cecil: è un'avventura grafica classica con visuale in 3D in terza persona con diverse componenti action-arcade. In sostanza, circa tre quarti del gioco è occupato dal più classico degli adventure. Anche qui, però, ci sono diversi cambiamenti o innovazioni, necessari soprattutto per il passaggio dal 2D al 3D e per rendere il prodotto adatto anche al mercato delle console: l'interfaccia, a mio avviso uno dei punti di forza della serie, è stata del tutto modificata. I tasti cursore della tastiera muovono il personaggio nel tridimensionale ambiente di gioco; con il tasto SPAZIO si apre l'inventario ad anello, in cui è possibile usare, esaminare e combinare gli oggetti fra loro; un indicatore a stella indica gli hot spots che il personaggio sta in quel momento osservando e con i tasti PAGUP e PAGDOWN si può 'scorrerli' per evidenziarli. Fino a qui, insomma, non è poi così diversa da quella vista in Fuga da Monkey Island. In questi ultimi due casi, comunque, abbiamo una versione un po' modificata della semplice interfaccia di interazione con i 'punti caldi' che eravamo abituati a vedere altrove: i tasti W, A, S e D comandano una serie di azioni che vengono visualizzate, a croce, in basso a destra dello schermo, e ci danno la possibilità di accedere a una gamma di opzioni 'suggerite' comunque dalla stessa interfaccia, come esaminare, interagire, combinare, parlare, arrampicarsi, saltare, etc. La difficoltà media degli enigmi - sempre lineari e risolvibili in un solo modo - durante queste sezioni è piuttosto bassa ma, a mio avviso, leggermente superiore e di migliore fattura rispetto all'episodio precedente. Scordatevi però la libertà d'azione (vista, in parte, nella sezione parigina del primo capitolo): il raggio è quasi sempre molto limitato e, se ci troveremo in preda alla disperazione, non sarà difficile procedere per tentativi. Nessuna novità, invece, per la gestione dei dialoghi: esattamente come accadeva in precedenza, non potremo cambiare interattivamente l'andamento del gioco - a parte un paio di volte, ma in modo lievissimo - e sceglieremo gli argomenti da porre ai nostri interlocutori tramite la solita anonima interfaccia ad icone.



...e la nuova Nicole Collard.

E ora passiamo al resto: per un quarto dell'avventura dovrete vedervela con le tanto temute sezioni arcade che si dividono in tre diverse tipologie:
a) Lo spostamento di massi, gli enigmi di logica o le scalate varie. Proprio come l'amata/odiata signorina Croft, vi verrà chiesto, talvolta, di tirare e spingere massi o pietre di qualche tipo al fine di raggiungere una posizione altrimenti irraggiungibile, trovare passaggi celati e poco altro. Anche se detto così non sembra, il modo in cui questo sistema è stato realizzato ci costringerà spesso ad usare comunque il cervello prima di agire, anche se per la maggior parte del tempo ci sentiremo una via di mezzo fra la già citata avventuriera e l'omino di “Sokoban”.
Gli enigmi meccanici, invece, ricordano molto quelli visti in “Indiana Jones e la Macchina Infernale”, arcade della Lucasarts di qualche anno prima che alternava ben poco cervellotiche sparatorie a rompicapo basati sul funzionamento di strani macchinari. Questa tipologia di enigmi è tutta concentrata in una precisa sezione verso la metà dell'avventura.
Riguardo le 'scalate', molto più frequenti, specie nella prima parte, dovremo arrampicarci, saltare, scendere e altro per raggiungere posizioni particolari, facendo uso delle indiscusse abilità da scalatori dei protagonisti. 'Pilotate' dall'interfaccia, queste sezioni sono decisamente semplici e sembra quasi che siano state messe per 'tappare i buchi', salvo presentarsi - durante la seconda metà del gioco - come parte di un mosaico più complesso, in cui dovremo fare affidamento anche alle altre facoltà.
b) Le sezioni stealth stile “Splinter's Cell”, anche se in realtà hanno ben poco da spartire con la completezza di questo titolo: presenti dalla seconda metà del gioco in poi, dovremo star attenti a non farci scoprire dalle guardie, acquattandoci dietro un riparo o sgusciando via quando lo sguardo del nemico è rivolto altrove. Se verremo scoperti, le guardie ci spareranno senza esitazione e ripartiremo subito prima aver compiuto la mossa fatale. Modalità curiosa ma sfruttata non bene, si ridurrà ad una spesso frustrante situazione di stallo nella trama salvo, ancora, alcune occasioni in cui dovremo riflettere un po' di più.
c) I tratti laser game alla “Dragon's Lair” o, restando nel campo delle avventure, stile 'finale di “Phantasmagoria”'. Trattasi di sezioni in cui dovremo premere il pulsante giusto nel più breve tempo possibile (o scappare furiosamente dai cattivoni) e dove il nostro fallimento ci porterà alla morte (anche qui, comunque, ripartiremo subito prima). Quasi sempre semplicissime (basterà guardare dove apparirà l'icona sull'interfaccia 'a croce' e premere il tasto corrispondente), cercheranno - spesso con successo - di vivacizzare le sequenze non interattive e dare quel pizzico di tensione in più.



Il nostro George è in difficoltà. Notare il cambiamento di espressione.

In verità le ultime due modalità erano già presenti, nel bene o nel male, anche negli episodi precedenti: la cosiddetta 'novità' sta, in effetti, nell'averle inserite in modo più massiccio, e di aver tentato di amalgamarle in modo naturale sia fra loro che con le sezioni di adventure 'puro'.

Dopo questa lunghissima descrizione, passiamo alle altre caratteristiche. La trama prende piede esattamente sei anni dopo le vicende del secondo episodio: George è tornato in America ed è ora impiegato all'ufficio brevetti, mentre Nicole continua la sua vita da giornalista con l'aiuto prezioso del suo amico storico - nonché principale antagonista di George nella lotta per la conquista del cuore della bella francesina - Andrè Lobineau, direttore del Museo Crume visto nel primo episodio. Accade però che l'aereo di George, a seguito di un inspiegabile peggioramento delle condizioni meteorologiche nel tentativo di incontrare in Congo un misterioso 'contatto', finisca proprio in bilico ad un pendio. E' proprio qui che cominceremo a prendere la mano con la nuova interfaccia, ed è qui che sposteremo per la prima volta una cassa (tranquilli, nonostante le apparenze si tratta di un enigma di stampo classico) e faremo una lunga scalata su una piccola montagna rocciosa. Neanche il tempo di accorgerci della barra di energia in alto a sinistra (fermi! Stavo scherzando!), che prenderemo il controllo di Nicole (spesso, infatti, cambieremo personaggio, un po' come accadeva in “La Profezia dei Maya”) in una situazione piuttosto caotica: dopo aver trovato morto in casa sua un hacker, che avrebbe dovuto informarla della traduzione di un antico manoscritto, la giornalista viene attaccata proprio dall'assassino (una donna con una parrucca scura) del povero ragazzo. Ed è proprio con Nicole che, superata questa sezione, ci attendono i primi enigmi da avventura grafica: dovremo scoprire l'identità dell'assassino e del suo mandante, cercando indizi dentro e fuori l'abitazione dello sfortunato traduttore. Ben presto troveremo che dietro l'intera vicenda ci sono i Neo-Templari (proprio quelli che avevamo sconfitto nel primo capitolo) ma di nuovo armati e riorganizzati. Inutile dire che questo sarà solo l'inizio di una bella trama che ci porterà, come da tradizione, in giro per il mondo e più precisamente in Inghilterra, Francia, Egitto e Repubblica Ceca: una storia molto vasta e ben scritta, con dei dialoghi - di mole minore rispetto ai precedenti - divertenti e brillanti. In particolare la coppia George-Nicole, una volta riunita, ci intratterrà in modo molto piacevole, complice il carattere tipicamente sbruffone dell'americano (però il suo look da avventuriero con tanto di dente legato al collo è abbastanza 'tamarro') e l'atteggiamento ironico della bella giornalista: le loro righe di dialogo sono, a mio avviso, fra le migliori che abbia ascoltato in un'avventura. Non sono da meno gli altri personaggi (occhio: incontreremo diverse vecchie conoscenze del primo capitolo, come il ciccione Flap o il rude operaio parigino), anche se gli antagonisti principali, pur riuscendo a sembrare pericolosi, risultano decisamente stereotipati e banalizzati. Paradossalmente, rispetto alle innovazioni, la trama sembra essere creata per accontentare soprattutto i fans di vecchia data: i rimandi e le citazioni dai precedenti episodi si sprecano, e ci sono alcune situazioni che ci daranno una forte (ma voluta) sensazione di deja vu. Da segnalare inoltre la presenza di locazioni parigine già viste nel primo gioco, ma ridisegnate con maggiore coerenza rispetto al restyling delle isole di Melèe e Monkey viste in Fuga da Monkey Island.
Complessivamente, l'intreccio non raggiunge i livelli del primo gioco ma è, invece, superiore a quella del secondo e molto, molto più lungo. Siamo di fronte, infatti, a una storia articolata e longeva - pur essendo di base abbastanza banale - che non mancherà di appassionarci per tutta la sua durata.
La suddetta affermazione implicherebbe un'alta longevità: purtroppo non è così per tutti, perché sia gli enigmi adventure sia quelli arcade non rappresentano mai una sfida particolarmente ardua. Ciò dipende anche da cosa si intenda per longevità dal momento che, essendo la difficoltà generale abbastanza bassa, non ci sarà tempo per la frustrazione o i momenti di noia, e ciò è assolutamente un bene. Ho comunque notato un affascinante e ben calibrato aumento nella complessità degli enigmi con l'andare del gioco (che, in definitiva, è più ostico de “La Profezia dei Maya”), pur avendo sempre ben in chiaro gli obbiettivi: evidentemente i programmatori hanno optato per uno stile il più lineare possibile al fine di non distogliere il giocatore dal piacere puro dell'intreccio narrativo. Scelta, a mio parere, condivisibile: la serie non si è mai distinta per la difficoltà esagerata, perché cambiare?



La coppia riunita osserva Petra. Un osso duro.

La grafica, interamente in 3D poligonale, presenta invece diversi difetti: oltre a un fastidioso e frequente bad clipping, le texture e gli ambienti sono poco definiti e piuttosto spogli (non ai livelli di “Simon the Sorcerer 3D”, comunque). Stesso dicasi per la definizione dei personaggi: bassa, se confrontata con gli standard del tempo. I colori non sono molti e le animazioni in-game niente di stratosferico. I limiti del motore e delle skin possono anche essere interpretati come una scelta di stile, e in effetti il look cartoon della serie viene mantenuto. Si riscattano ampiamente le sequenze animate non giocabili (alcune volte, come detto in precedenza, vi sarà chiesto di partecipare in modo più o meno attivo), con animazioni davvero realistiche e una regia spettacolare che viene resa molto cinematografica dai movimenti di macchina e i primi piani. Purtroppo il sistema di telecamere si traduce in alcuni problemi piuttosto grossi nel controllo del personaggio, sicuramente evitabili.
Da citare anche il fiore all'occhiello: le espressioni facciali, altro 'marchio di fabbrica' della serie. Le 'smorfie' di George e Nicole sono molto credibili e spesso enfatizzano il tono di una scena, che sia drammatica o umoristica. Riuscitissime anche le espressioni degli antagonisti Petra e Susarro. Se la cavano meno bene, invece, i personaggi secondari.
Il sonoro è, come sempre, molto curato: gli effetti sono vari e realistici, e le musiche 'interattive' (cambiano secondo le nostre azioni) ottime. Riguardo la colonna sonora, però, devo muovere un appunto: il compositore degli altri due titoli è stato cambiato, e sono spariti tutti gli squisiti temi dei precedenti episodi, pur ricalcando lo stile in più di un'occasione. Problemi di diritti? Più giudizio dei nostri amici inglesi l'hanno avuto gli addetti al doppiaggio italiano: le voci dei personaggi principali sono, sorprendentemente, le stesse di quelle di sei anni prima! Non saranno perfette, ma sono molto ben recitate, senza considerare la gradevole sensazione di entrare in un mondo che già conosciamo con i personaggi che abbiamo amato. Complimenti!

È valsa la pena aspettare questo “Broken Sword”? A mio avviso la risposta è positiva: non è un capolavoro e non piacerà agli amanti degli enigmi cervellotici, ma è stato progettato con stile e gusto. Purtroppo la sequenza finale dà quella sensazione di incompletezza che avevano anche gli altri due episodi, lasciando comunque aperte le porte per un possibile seguito.

E che dire della 'rivoluzione degli adventure' profetizzata da Cecil? Non credo che ci sarà: nonostante l'ottima varietà e la quasi assenza di frustrazione, c'è molto da migliorare, soprattutto sul versante 'arcade'. E' sicuramente apprezzabile il coraggio dei Revolution nel fare il primo passo (coraggio che non ha avuto la LucasArts) in un campo che, forse, potrà dare diverse soddisfazioni.



OOop! Gli esercizi fanno bene, anche se non sempre in un'avventura grafica.

In definitiva direi che “Broken Sword III - Il Sonno del Drago” è una delle avventure più belle e appassionanti degli ultimi anni. I suoi difetti risiedono maggiormente nella grafica e nell'inesperienza nel campo dell'ibrido 'arcade-adventure'. Il merito di Cecil è di aver dimostrato che questo ibrido è possibile, e anche se molto probabilmente questo titolo non sarà ricordato come il migliore degli esempi, avrà senz'altro l'onore/l'onere di esserne stato uno dei 'pionieri'. Il voto è 3 su 5.

La citazione:
(George e Nicole sono chiusi all'interno di in una stanza segreta di un tempio)
Nicole: "Come pensi di uscirne?"
George: "Beh... non si sa mai. Ti ho mai raccontato di quella volta in Siria?"
Nicole: "Esaurientemente. A volte anche con l'ausilio di disegni"
(3 minuti dopo, in un'altra camera)
George: "Un tempio antico al giorno toglie il medico di torno, eh Nico?"
Nicole: "Se stai cominciando uno dei racconti delle tue avventure intorno al mondo, ti prego, risparmiami"

by Gnupick






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Commenti (4)

Nemanja Bezinarevic : Il gioco di Broken Sword il Sonno del Drago e fantastico. Il gioco di avventura più bello di tutti.


Nemanja Bezinarevic : Il gioco di Broken Sword il Sonno del Drago e fantastico. Il gioco di avventura più bello di tutti.


Nemanja Bezinarevic : Il gioco di Broken Sword il Sonno del Drago e fantastico. Il gioco di avventura più bello di tutti.


Nemanja Bezinarevic : Il gioco di Broken Sword il Sonno del Drago e fantastico. Il gioco di avventura più bello di tutti.




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