Ankh
Il passaggio al 3D totale per le avventure grafiche è sempre stato visto con sospetto da appassionati e puristi. Temendo che si snaturasse l'essenza del punta e clicca, i tentativi sono stati pochi e non del tutto convincenti. “The Westerner”, però, aveva messo quasi tutti d'accordo per essersi limitato ad aggiungere una dimensione in più alle avventure senza cambiare concept. Nonostante alcune frustranti sezioni arcade, numerosissimi bug e delle trovate un po' riciclate, l'avventura di Fenimore Fillmore era gradevole e riscosse discreti consensi.
“Ankh” (anno di uscita in Italia: 2006), sviluppato dalla tedesca Deck 13 con a capo Jan Klose e la preziosa consulenza di Dan Connors e Heather Logas della Telltale, continua il trend ripreso proprio da “The Westerner”, proponendo un'avventura scanzonata, divertente e citazionista all'interno di un panorama di storie che forse rischiano di prendersi troppo sul serio. Al posto del vecchio West, si è scelto stavolta di ambientare la trama in un Antico Egitto ricco di anacronismi e situazioni improbabili: se cercate una lezione di storia, insomma, “Ankh” non fa per voi.
Dopo tutta la fatica per ottenere un passaggio dal barcaiolo, faremo bene a sfruttare il mezzo il più possibile!
La vicenda è incentrata sulle sorti del giovane figlio dell'architetto della Sfinge, tale Assil, un simpatico ragazzo un po' maldestro che, a seguito di un party in una delle camere funerarie della grande Piramide, viene maledetto dalla mummia del Re Scarabeo. L'ankh lega, appunto, Assil alla maledizione mortale, e per liberarsene il nostro eroe dovrà dapprima 'evadere' dalla sua cameretta ('consegnato a casa' dal padre), poi tentare di organizzare un'udienza dal faraone, l'unico in grado di metterlo in contatto col dio della morte in persona, il malvagio Osiride.
La divertente cutscene iniziale e i primi cinque minuti di gioco fanno subito intuire lo stile di “Ankh”: una commedia vecchia maniera con enigmi e situazioni che richiamano la Lucas di “Monkey Island” e l'irriverenza di “Simon the Sorcerer”. Come anche spiegato dal gioco stesso durante uno spassoso dialogo meta-ludico, non sono presenti né vicoli ciechi né morti premature del protagonista.
Assil è finalmente arrivato nello splendido palazzo del faraone, per chiedergli udienza. Ma il vecchio gli giocherà diversi brutti tiri...
L'interfaccia è basilare, con inventario in alto allo schermo, puntatore 'intelligente' e controllo interamente via mouse: con il tasto sinistro si esamina l'oggetto e con il destro - quando possibile - lo si utilizza o raccoglie. Lo stesso pulsante serve anche a manipolare gli oggetti dell'inventario. Detto così sembra tutto maledettamente agevole, ma devo riconoscere che in realtà il meccanismo è più impreciso di quello che appare: sarà perché il puntatore intelligente non è sempre chiarissimo, o magari la causa risiede nel fatto che nella stragrande maggioranza delle avventure i comandi non si usano nel medesimo modo, oppure può essere che ci si sente imbolsiti da un'interfaccia che fa fin troppo 'tutto da sé'… non saprei individuare di preciso il motivo, ma forse qualcosa andava rifinito meglio.
Stesso discorso vale per i piccoli bug nella programmazione, comprendenti frasi non recitate dai doppiatori, righe non tradotte e anomalie generali (ne ho riscontrata una abbastanza grave prima della sequenza finale).
Ooop! Assil prende al volo l'irruente Thara: se non è un colpo di fulmine questo...! Nelle cutscene assisteremo spesso a sequenze ben realizzate graficamente.
“Ankh” sembra indirizzare il giocatore verso l'intrattenimento puro scaturito dalla trama e dai personaggi, una sensazione che trova conferma negli enigmi semplici (ma non stupidi) che si basano soprattutto sulla manipolazione e ricerca di oggetti: per il giocatore è molto difficile bloccarsi (salvo in una o due situazioni, come nel caso del bizzarro puzzle per aprire la scatola di fichi). Oltre al prode Assil, ci sarà anche modo di interpretare per qualche tempo anche Thara, il personaggio femminile che darà luogo alla classica attrazione 'amore-odio' con il protagonista.
Il problema è che, dopo i primi minuti in cui tutto sembra molto convincente, ci si accorge che qualcosa non va non solo nella caratterizzazione dei personaggi, ma anche nella sceneggiatura. Il giochino di rimandi e l'irriverenza generale funziona fino ad un certo punto, ma dopo poco ci si rende conto di come l'intreccio non sia particolarmente ispirato e, in un approccio in cui la difficoltà degli enigmi è sacrificata in favore del divertimento narrativo, la cosa non passa inosservata. Non è niente di terribile, sia chiaro: di tanto in tanto i sorrisi scappano comunque, ma siamo ben lontani dalla bontà del modello ispiratore, a volte erroneamente considerato (da chi cerca di seguire le loro orme) una semplice serie di battutacce dissacranti e situazioni anacronistiche. Almeno, però, non si sconfina nel citazionismo estremo (che rasenta il plagio) di Fenimore, né in situazioni in cui si vuol far ridere a tutti i costi (trappola in cui sono cascati anche i migliori, come in “Fuga da Monkey Island”). Segnalo anche un finale (che arriva prestino!) un po' raffazzonato e non troppo chiaro.
In ogni caso, nessun personaggio è particolarmente memorabile: gli stessi Assil e Thara non restano nella storia (come controparte femminile sembra migliore Fatima), e i comprimari finiscono quasi per somigliarsi tutti. Confusa, infine, la figura del faraone.
Il bazar è il centro nevralgico del Cairo, e una delle locazioni più ampie e importanti dell'avventura.
Due parole sulla grafica, carina e gradevole ma un po' scarsa di animazioni e nella definizione delle texture; buoni invece gli scenari, soprattutto alcuni sfondi desertici. Va detto che il gioco fa uso di tecniche grafiche ormai consolidate di pixel shading ma allora ancora inedite nel panorama avventuroso. Sono, infine, presenti le espressioni facciali, ma in generale la resa globale l'ho trovata (seppur di poco) inferiore al più anzianotto “The Westerner”.
Purtroppo, non sono un gran fan del controllo via mouse in un ambiente totalmente in 3D. O, almeno, non sono un fan di quello adottato in “Ankh”: a volte, infatti, sfuggono delle locazioni solo perché non si individua un piano rialzato, e in altre occasioni si hanno problemi a manovrare Assil a causa dei cambi di inquadratura e, soprattutto, degli spostamenti dinamici della camera.
La colonna sonora, vincitrice di un premio in Germania, è ben miscelata e adatta. Il doppiaggio (in inglese) è buono, mentre la traduzione dei testi in italiano non è sempre fedelissima e si rischiano di perdere alcune battute.
“Ankh” rappresenta un ritorno alle avventure commedia che impazzavano qualche tempo prima. Purtroppo, non è riuscito nella trama e nel coinvolgimento generale quanto nel game-design, ma si lascia giocare volentieri. 3 su 5.
La citazione:
(Assil fa a pezzi le urne nella camera del Re Scarabeo, scatenando l'ira della sua mummia)
Mummia: “Tu! Tu hai profanato la mia tomba! Beh… dato che hai distrutto sei urne… ti prenderai… … Un rimprovero!”
Amico di Assil: “A dire il vero erano sette, oops!”
Mummia: “Ah, sette! Beh, in questo caso riceverai… … una MALEDIZIONE MORTALE!”
by Gnupick
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