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05 Aprile 2010
BENOÎT SOKAL E LA SUA MAGIA

Game design barcollanti, protagonisti anonimi e tanti bug. Allora qual è il segreto del successo della avventure firmate Sokal? Semplice: la magia di un Autore.

Il termine 'autore' (dal verbo latino 'augere': 'accrescere') significa etimologicamente 'aumentare l'insieme dello scibile' o, più comunemente, 'colui che dà origine o regala l'esistenza a qualcosa'. In generale, un'opera di ingegno può considerarsi 'd'autore' quando la mano del suo creatore è ben presente in termini di contenuti, di scelte stilistiche e di continuità verso le sue opere precedenti: si parla quindi di 'mano dell'autore' quando tali elementi lo identificano chiaramente. È molto immediato, quindi, riconoscere in Benoît Sokal un autore, uno dei più rilevanti nel campo delle avventure grafiche e sicuramente il più significativo degli ultimi anni. D'altra parte, c'era bisogno di un autore per risvegliare le avventure dal torpore nel quale erano piombate nel periodo a cavallo del nuovo millennio. Pochi titoli di rilievo e tanti anonimi, troppo cervellotici o troppo semplici, caratterizzati da piccoli, inevitabili trademark: visuale in prima persona, numerosi enigmi di logica, protagonista monodimensionale e spesso invisibile, eventuale lezioncina di storia e l'implacabile 'gioco del 15'.



Giunse infine “Syberia” (da molti considerato il capolavoro di Sokal) a scuotere il mercato e a rilanciare il genere. Si trattava di un titolo solo apparentemente simile agli altri: infatti, pur condividendo delle analogie con quei giochi 'prodotti in serie', in “Syberia” quegli elementi erano inseriti in funzione di una particolare poetica molto personale, con l'aggiunta di nuovi ingredienti che gli donavano indiscussa profondità e quella magia che solo il tocco dell'autore può conferire. Da allora, e con l'avvento della quarta generazione di avventurieri, si è imparato a riconoscere quel particolare stile, non sempre apprezzato da tutti ('lo si ama o lo si odia') ma comunque espressione di un lirismo 'romantico' meravigliosamente europeo che merita di essere analizzato evitando approcci asettici: si può invece provare a condurre un'indagine sul lavoro e sui temi dell'artista Sokal che, con grande meticolosità, dipinge (anche letteralmente!) affreschi di rara sensibilità, con una capacità unica di evocare la poesia attraverso la creazione di mondi visivi e narrativi. Procediamo quindi il nostro viaggio attraverso lo stile Sokal prendendo in esame i suoi tratti distintivi, ovvero gli elementi caratterizzanti che in un modo o nell'altro vengono riproposti con puntuale regolarità nella sua opera, a oggi composta da “Amerzone - Il Testamento dell'Esploratore” (1999), i due “Syberia” (2002 e 2004), Paradise (2006) e “Sinking Island - Un'Indagine di Jack Norm” (2007). Ma occhio agli spoiler!


La copertina originale italiana di "Syberia".

SCENARI PARLANTI
La prima cosa che balza all'occhio in un gioco targato Sokal è la cura per gli ambienti, eredità della sua esperienza come fumettista. Le splendide locazioni (disegnate a mano) non si limitano a fare da contorno alle esplorazioni del protagonista, ma raccontano una storia: ogni screen (compresi quelli che non ospitano enigmi o hot spot) rafforza la tridimensionalità del mondo, immaginario ma estremamente credibile, creato dal nostro artista. Veri e propri universi che rispecchiano la storia e la cultura di un popolo miscelati a una buona dose di fantasia, dalla mitica Syberia all'afosa Maurania, dalla pericolosa isola di Sagorah alla tropicale Amerzone: paesaggi naturali da mozzare il fiato, ma anche interni accuratissimi (spicca l'art dèco di "Syberia" e della torre di Sagorah in "Sinking Island").



Sokal però non si limita a fornire degli scenari da favola, ma si impegna nella creazione di un mondo che agisce secondo le regole di un ecosistema molto coerente, a cominciare dalla raffigurazione di vere e proprie civiltà: gli Youkol in "Syberia", i Molgravi della Maurania di "Paradise" e gli Ovovolahos dell'Amerzone. E se all'interno della fittizia università di Barrockstadt si ha modo di ascoltare la complessa storia degli Youkol e del loro rapporto simbiotico con i mammut, durante una sosta forzata nella città sugli alberi dei Molgravi si impara a conoscere il loro culto del cielo (con tanto di sepoltura 'aerea' dei morti); allo stesso modo, il resoconto di una spedizione nell'Amerzone ci fa comprendere il legame che c'è fra Ovovolahos e le uova degli uccelli bianchi; più stilizzata, invece, appare la caratterizzazione degli indigeni dell'isola di Sagorah. Sokal non dimentica neanche la flora e soprattutto la fauna locale, verso cui dimostra una cura maniacale: decine di creature fantastiche ma estremamente verosimili, fra cui si distingue generalmente una razza fra tutte (gli incredibili uccelli bianchi dell'Amerzone, che nascono e muoiono sempre in volo perché sprovvisti di zampe; le Gazzelline della Maurania, cavalcature che si erigono sulle zampe inferiori; il buffo cucciolo Youki, un bizzarro incrocio fra un orso e una foca).


L'isola di Sagorah di "Sinking Island" è uno degli scenari visivamente più spettacolari.

AVATAR ANONIMO
Kate Walker, Ann Smith, Jack Norm. Tutti avatar monodimensionali, protagonisti impersonali che il giocatore è chiamato a controllare nelle avventure di Sokal. Entriamo più nel dettaglio.
La Kate di "Syberia" si immerge in un mondo nuovo e affascinante, e gli strascichi della vita che aveva vengono raccontati solo attraverso un telefonino. Non stupisce più di tanto, quindi, il famoso colpo di scena del primo gioco, nel quale Kate decide di proseguire l'avventura con Hans: preferisce quindi un mondo fantastico che il giocatore ha imparato a conoscere e ad apprezzare, piuttosto che quello canonico e ipocrita per cui la protagonista stessa dimostra di provare ben poca nostalgia. Più lavoro sul background è invece compiuto con Ann Smith, il nome fittizio che la protagonista di Paradise si attribuisce, ma Sokal sceglie di usare il vecchio espediente della 'perdita della memoria' per azzerare la sua personalità e ripartire da zero con caratteristiche anonime. Lungo il percorso, è molto forte l'analogia con Kate: Ann si allea con i ribelli in combutta contro il re/dittatore Rodon e la sua decisione finale è determinata dall'esperienza acquisita nella sua nuova vita. Al termine, quindi, il retaggio del suo passato (scopre di essere la figlia del re) è ancora una volta lasciato alle spalle. Infine, Jack Norm è semplicemente 'un tizio che pone delle domande' e che va fino in fondo all'indagine senza distrazioni, mentre in Amerzone l'autore gioca direttamente a carte scoperte, evitando di dare una voce, un volto e perfino un nome al generico giornalista che si controlla durante l'avventura.
In effetti, Sokal ha più volte dichiarato di preferire un protagonista 'aperto' che non venga appesantito da troppi dettagli o difetti, e difficilmente si preoccupa di definirne il passato o di descriverne particolari 'manie', lasciandosi eventualmente al futuro la possibilità di aggiungere alcune caratteristiche ricorrenti. Una scelta stilistica che solo apparentemente sembra limitante, ma che in realtà contribuisce a mettere in luce gli aspetti narrativi più efficaci del nostro autore.


Per quanto Kate Walker sia diventato un nome noto fra gli avventurieri, la sua figura in realtà resta tratteggiata in modo molto stilizzato.

IL MACGUFFIN
Il MacGuffin è un noto accorgimento tanto caro al regista Alfred Hitchcock (che lo ha reso popolare): consiste nell'introdurre un espediente - un elemento narrativo o anche un oggetto preciso - che funge da pretesto per sviluppare una storia o particolari punti dell'intreccio, ma che alla fine si svela di scarsa importanza ai fini della storia. Sokal fa uso di questo 'trucco' in tutte le sue opere, ed è piuttosto semplice riscontrarlo come la costante base di partenza che dà il via alle avventure.
Nel dettaglio, il MacGuffin di “Amerzone” è l'uovo degli uccelli bianchi, che il protagonista è incaricato di riportare nei pressi del cratere del vulcano dell'Amerzone; in “Syberia”, invece, l'espediente è la firma che Kate Walker deve ottenere da Hans Voralberg per l'acquisto della fabbrica di automi; infine, in Paradise il pretesto è rappresentato dal leopardo nero che Ann Smith deve riportare nel suo luogo d'origine. Più vago è invece il MacGuffin di “Sinking Island”, che potrebbe essere individuato nella ricerca stessa dell'assassino di Walter Jones: si rivela infatti poco più di uno stratagemma narrativo per costringere il giocatore a indagare sulla vita della vittima.
In tutti i casi, comunque, la natura del MacGuffin risulta chiara al termine dell'avventura, quando ci si accorge che le premesse che hanno dato via al plot sono state messe da parte o del tutto dimenticate dal protagonista/giocatore (per esempio: Kate ottiene infine la firma di Hans ma non si preoccupa di riportarla a casa; in Paradise, dopo aver scoperto il blando legame fra la protagonista e il leopardo, il destino della bestia resta ignoto).


Il leopardo nero è il misterioso MacGuffin di "Paradise".

L'ASPETTATIVA
Un'altra costante nel linguaggio di Sokal è quella di riuscire a caricare il giocatore di un fortissimo sentimento di curiosità che lo spinge ad andare avanti. Generalmente, questa sensazione è provocata dai numerosi racconti, documenti o diari che si incrociano lungo quasi tutta l'avventura (in special modo durante le prime battute): essi generano quell'intensa e particolare aspettativa nei confronti dell'ultima tappa del viaggio, di quel capolinea tanto atteso che diviene sempre più palpabile. Se quindi da una parte abbiamo il diario/resoconto di Alexandre Valembois e il saggio di Ann Smith sulla Maurania (entrambi impreziositi dai disegni realizzati da Sokal in persona), dall'altra ci sono i racconti sui mammut e sugli Youkol dell'università di Barrockstadt. Oltre a ciò, è facile anche individuare altri elementi che rafforzano il suddetto aspetto, come l'ansia di incontrare il 'genio' Hans, di conoscere il legame fra Ann Smith e il leopardo nero, di vedere gli uccelli bianchi d'Amerzone e di mettere a posto tutti i tasselli della vita di Walter Jones. Altro tema ricorrente è quello del 'viaggio' (a poco a poco si toccano con mano tutte le esperienze di cui si ha solo sentito parlare), che fornisce gradualmente più informazioni sull'ultima fermata: può essere compiuto fisicamente attraverso mezzi favolosi (l'Hydraflot in "Amerzone" o il treno a molla di Hans in "Syberia") o con cavalcature immaginarie (la Gazzellina in "Paradise"), ma anche all'interno di un'indagine e della torbida storia di un uomo (il Walter Jones di "Sinking Island").


Il meraviglioso treno di Hans Voralberg è uno dei simboli visivi più efficaci di "Syberia".

IL VERO PROTAGONISTA
Oltre alla creazione del mondo immaginario, il fattore più potente delle opere di Sokal risiede certamente nella figura del vero protagonista della vicenda. Spesso complementare all'elemento scenografico, il protagonista delle avventure sokaliane è sempre un uomo molto anziano, morente (Hans, Re Rodon) o già trapassato (Valembois, Walter Jones): personaggi in qualche modo speciali, con sogni, rimpianti, abilità e ossessioni. La loro è una storia complessa e precisa, e il giocatore è chiamato a conoscerne e spesso a ripercorrerne personalmente gli eventi salienti come in un viaggio iniziatico. Pur essendo tratteggiati con cura, la presenza dei suddetti protagonisti resta sullo sfondo (il giocatore ha raramente contatti diretti con essi), e ciò contribuisce a incrementarne il carisma, frutto anche di un apparato narrativo che li illumina di un'aura misteriosa e nel contempo magica (come accade grazie agli automi di Hans, dal sapore steampunk, disseminati lungo tutta l'avventura). Tenendo anche presente che i tanti comprimari dell'universo di Sokal vanno poco oltre il grado di 'macchietta', si può quindi affermare che il ruolo dell'impersonale avatar sia volutamente quello di 'compagno di viaggio' del giocatore, da tenere per mano lungo la storia, le esperienze e i luoghi che ha vissuto il vero protagonista dell'avventura.


Hans di "Syberia" è il personaggio attorno a cui ruota l'intera vicenda di Kate Walker.

GAME DESIGN ZOPPICANTE
Ognuno ha il suo tallone d'Achille, e quello del nostro artista è rappresentato dal game design. A onor del vero, pur essendo direttore creativo e capo progetto, Sokal difficilmente ricopre un ruolo attivo sul fronte della costruzione ludica. Spesso quindi il game design appare claudicante, quasi staccato dall'avventura vera e propria, e composto principalmente da enigmi semplici o banali e soprattutto da puzzle meccanici, sorta di reminiscenze di quell'approccio stile “Myst” a cui a volte i titoli di Sokal finiscono per somigliare. E se possiamo gradire in "Syberia" i numerosi macchinari/automi da 'decifrare' (poiché, appunto, più integrati al contesto, e anche dotati di un fascino tutto particolare) e gli intermezzi semi arcade di Paradise (spezzano adeguatamente il ritmo), difficilmente si possono giustificare i numerosi marchingegni di “Amerzone” e dello stesso Paradise, la cui presenza è fin troppo insistente e pretestuosa (sono motivati con il classico espediente della 'cultura aliena'). Ancora una volta, è “Sinking Island” che si distingue un po' dal resto della produzione, proponendo un'indovinata interfaccia, strettamente legata al concept di gioco, che permette al giocatore/detective di combinare i vari indizi per sbloccare ogni pezzo del puzzle finale che compone l'indagine.



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I VERI PROTAGONISTI

Alexandre Valembois



Protagonista di: "Amerzone: Il Testamento dell'Esploratore" (1999);
Chi è: Un esploratore che fra il 1932 e il 1934 ha fatto parte di una spedizione nell'Amerzone;
Passato oscuro: La sua brama di successo lo ha portato a rubare l'unico uovo degli uccelli bianchi dell'Amerzone;
Ossessione: Riportare l'uovo indietro grazie a una nuova spedizione progettata nei minimi dettagli, e dare così origine alla nuova generazione degli uccelli bianchi;



Hans Voralberg



Protagonista di: "Syberia" (2002) e "Syberia II" (2004);
Chi è: Un genio nella costruzione di elaboratissimi automi. È afflitto da una particolare forma di autismo;
Passato oscuro: Un incidente che gli ha provocato l'autismo, in seguito al quale il padre l'ha disconosciuto;
Ossessione: I mammut e Syberia, raggiungibili attraverso il fantastico treno a molla e l'automa Oscar, sua ultima risorsa;



Re Rodon



Protagonista di: "Paradise" (2006);
Chi è: Il re della Maurania, ora un crudele dittatore;
Passato oscuro: In seguito alla fuga della moglie e della figlia, si è trasformato un violento despota;
Ossessione: La figlia, che intende portare dalla sua parte per sconfiggere i rivoluzionari che vogliono rovesciare il suo potere;



Walter Jones



Protagonista di: "Sinking Island - Un'Indagine di Jack Norm" (2007);
Chi è: Un ricco magnate proprietario della gigantesca torre eretta sull'isola di Sagorah, nel cuore dell'Oceano Indiano. In seguito a un incidente, è rimasto paralizzato dalla vita in giù;
Passato oscuro: Ha stuprato la moglie del figlio, diventando padre di un bambino che viene creduto suo nipote;
Ossessione: Sposare la giovane indigena Baina e diseredare i suoi nipoti;




LA VITA DI UN AUTORE



Benoît Sokal è nato a Bruxelles, in Belgio, nel 1954. Subito dopo aver terminato gli studi, ha cominciato a occuparsi della realizzazione di fumetti professionali, cavalcando il boom delle strip degli anni '80. Durante quel periodo, crea quello che forse è il suo personaggio più famoso, “L'ispettore Canardo” (in Italia conosciuto come “Anatroni”), un papero antropomorfo dall'aspetto malconcio tipicamente noir (sigaretta fra le labbra, bottiglione di alcol sottobraccio e tante femme fatale). Edito dalla Casterman, il fumetto è tradotto in dieci lingue diverse. Negli anni '90 Sokal comincia a utilizzare il computer per integrare il suo lavoro coi fumetti, fin quando la stessa Casterman non lo coinvolge nel 1996 nel progetto "Amerzone" della software house francese Microids, grazie al quale vince il premio 'Pixel-INA' all'Imagina di Monaco (nel '99 pubblica anche “Il Testamento dell'Esploratore”, una raccolta di disegni inediti sul mondo di Amerzone). Il sodalizio con la Microids continua con “Syberia”: il successo gli apre le porte per il premio 'Personaggio dell'anno' ai Phènix Awards del 2002, e poco dopo realizza un altro albo di disegni, intitolato “Syberia: L'estetica del gioco”. Dopo Syberia II, Sokal decide di distaccarsi dalla Microids e di fondare una propria etichetta indipendente, la White Birds Productions. Ispirato da “Le Nevi del Kilimangiaro” di Hemingway e da “Cuore di Tenebra” di Joseph Conrad, firma, col nuovo team, Paradise. L'uscita è anche seguita dall'ennesima raccolta di disegni, intitolata “Il Paradiso Perduto della Maurania”, e da una trasposizione a fumetti da parte di Brice Bingono. Nel 2006 Sokal viene insignito dell'onorificenza 'Cavaliere delle Arti e delle Lettere' dal ministro francese della cultura per il suo lavoro nel campo dei fumetti e dei videogiochi. Il 2007 è l'anno di “Sinking Island”, ma ormai è già da un po' che Sokal lavora al suo più grande progetto, “Aquarica”. To be continued…




AQUARICA



“Aquarica” è il nuovo, mastodontico, progetto di Benoît Sokal. Sono ormai diversi anni che il nostro parla di questa avventura (le prime notizie risalgono al 2005, prima dell'uscita di Paradise) eppure, a oggi, si sa ben poco. Ciò che è certo è che Sokal si è unito a un suo amico fumettista, François Schuiten, per dar vita a un progetto multimediale molto ambizioso, che comprenderà un imminente film d'animazione (a cui ha collaborato Duran Duboi, uno specialista negli effetti speciali che ha lavorato a film come “Alien: La Clonazione”, “Il Patto dei Lupi” e “Il Fantastico Mondo di Amelie”), un fumetto, un romanzo e, ovviamente, un videogioco.
Probabilmente realizzato in 3D totale, “Aquarica” sarà un'enorme avventura (non è chiaro se di stampo classico o meno) scaricabile dalla Rete in formato episodico (ma giungerà anche sugli scaffali), e segnerà una sorta di 'ritorno alle origini' di Sokal, con la rappresentazione di mondi immaginari e storie di ampio respiro (elementi parzialmente abbandonati in “Sinking Island”).
La trama ruoterà attorno alla giovane Mary, una ragazza che si esprime in un linguaggio sconosciuto e che dice di appartenere a un popolo che abitava su alcune isole. Isole che da qualche tempo si sono misteriosamente spostate verso nord, come se stessero rispondendo a un richiamo: il tutto sembra sia collegato al mito delle balene giganti, talmente grandi da ospitare sul dorso una florida vegetazione. Perennemente in letargo, le balene compirebbero un solo viaggio, necessario per riprodursi e morire. Ma Wil Baltimore, comandante della 'Killer' (!), ha strani progetti relativi a quelle balene, e alla povera Mary non resterà che ostacolarlo con l'aiuto dello scienziato Greyford. Piuttosto epico, vero?


(articolo originariamente apparso su "The Games Machine Speciale Avventure Grafiche", Aprile 2009)






Commenti

Presidente : Hans Coso mi sta antipatico di brutto... vecchio coglione lagnoso... a momenti lo volevo ammazzare sotto il treno e darlo in pasto ai pinguini tanto è pesante. Per il resto, onore a Sokal, grandissimi Amerzone,Syberia I+II (meno il suddetto particolare) e Paradise.

sabrina : adoro le sue avventure, la grafica, i paesaggi, i protagonisti e spero continui all'infinito..

claudio 53 annj : Kate facci continuare a sognare una vita di avventura sognata ma mai vissuta.

francesco47 : ho giocato da subito con amerzone e syberia ed ho trasmesso questa passione ai miei nipoti, non si stancano mai di percorrere queste aventure, la grafica è sempre accuratissima, peccato che il mercato offra sempre meno questo genere i giochi che trovo molto rilassanti ed adatti a tutte le età.


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